В конце девяностых забытая ныне компания Iranian Software, ранее выпускающая только простенькие симуляторы, решилась создать что-то грандиозное, например, помесь пошаговой стратегии и RTS. Проект был действительно амбициозен - герой должен был командовать армиями по тридцать с лишком человек, а в перерывах между боями - налаживать контакты, хулиганить на улицах и тырить мелочь из карманов прохожих.
Жизнь внесла свои коррективы: на амбиции не хватило денег. Для начала из игры выбросили большую часть стратегической составляющей, но оставили пошаговую боевку. А чтобы проект не выглядел совсем уж дешево, досыпали экшна. Фанаты и сейчас могут откопать на Ютубе трейлер так и не увидевший свет Armalion: Realms of Arcania.
Начало легенды
А потом деньги закончились уже совсем. Компания заявила о банкротстве, а разработчиков отпустили на вольные хлеба, в утешение подарив заготовки игры. Родителями Sacred считаются дизайнер Юнгерберг и сценарист Хеблейн, под их руководством работали еще двенадцать человек. Разработка продолжалась почти в полевых условиях - команда кочевала из кухни в гараж. В это время походовка окончательно отвалилась и в игре осталось голое рубилово.
После полугода такой жизни сырой прототип игры удалось продать компании Ascaron. Новые владельцы перевезли бездомных программистов в Аахен, предоставили пару комнат, выдали десяток компьютеров и аппарат для приготовления кофе.
Разработка пошла ускоренными темпами и уже в 2004 году Sacred увидел свет. Игру выпустили тихо и незаметно, не тратя деньги на рекламу. В родной Германии ее приняли холодновато, но в Восточной Европе и США она быстро стала популярной, сходу отхватив несколько наград.
Огромный открытый мир, отличная для того времени графика, целые города неписей, толпы врагов и шесть (восемь после дополнения) героев, готовых и обязанных изводить супостатов всеми возможными способами... геймеры были в восторге. Сам сюжет был прост: надо было добраться до главного злодея, по пути совершая подвиги, помогая нуждающимся и карая врагов.
На волне успеха Ascaron анонсировала выход масштабного дополнения и... потерпела фиаско. Несмотря на все свои достоинства, первый Sacred был забагован донельзя и часть времени на разработку допа Юнгерберг был вынужден отдать на чистку основной игры. Underworld получился сырым и недоделанным. Разработчики урезали количество основных квестов, скопировали часть графических элементов из Sacred, но успели с выходом дополнения. Фанаты приняли доп без особого восторга. Даже появление двух новых героев не спасло ситуацию.
Новая попытка
Sacred 2 разрабатывался четыре года. Ascaron переживала не лучшие времена и руководство пошло на ва-банк - вложило огромную сумму в новую игру. Было решено создать с нуля игровой движок, заточенный именно под Sacred.
Сложности обозначились уже на начальном этапе. У разработчиков не было опыта столь масштабных проектов, сама же команда была слишком маленькой, чтобы потянуть такой объем работы. Несмотря на все трудности, процесс пошел, хоть и не так быстро, как хотелось бы.
Анкария похорошела, увеличилась и обзавелась новыми видами нечисти. Разработчики серьезно потрудились над списком героев: из старичков осталась только Серафима - неформальный символ игры. Там появились злой Инквизитор, суровый Воин Тени (подозрительно напоминающий Гладиатора), Дриада (еще более похожая на Лесную Эльфийку), представительница расы Высших эльфов и действительно новый персонаж - помесь робота и собаки, называющий себя Стражем Храма.
Сюжет игры несложен: в далеком прошлом существовала высокоразвитая цивилизация Серафимов, отдельные представители которой умели работать с универсальной энергией, текущей во Вселенной. Часть своих умений они передали высшим эльфам. Те сначала затеяли войну между собой, затем увлеклись геноцидом других рас. В результате неосторожного обращения с энергией, мир Анкарию настигла экологическая катастрофа и теперь игроку предстоит разрулить ситуацию или же окончательно разрушить когда-то цветущую землю.
Несмотря на все достоинства и одобрительные отзывы фанатов, Sacred 2 продавался плохо. Консультанты сайта www.ninjacasino.com/ru считают, что прежде всего виноваты разработчики, которые выпустили сырую игру с множеством багов. Положение не спасло и дополнение, которое по привычке сделали упрощенным и скучным. Ascaron разорились, а права на игру попали к Deep Silver.
Что это было?
Deep Silver поручила разработку новой игры небольшой шведской компании Southend Interactive и та убила фанатов, выпустив в 2013 году Sacred Citadel. От оригинала в ней осталось немного: название вселенной и несколько пасхалок. RPG в кривых шведских ручках превратилось в простенький платформенный слэшер. Игроку предлагается примерить одного из четырех персонажей (воин, лучник, колдун, ведьма) и нести добро, снося все на своем пути. У каждого из персов имеется свой набор комбо, но игру это не спасает - боевка надоедает быстро, а других достоинств у Цитадели нет. Разработчики возлагали надежды на кооператив, но даже фанаты игру забраковали.
На этом Silver не успокоилась и усадила за новый проект программистов из Keen Games. Созданный ими Sacred 3 напоминал навороченную версию шведской поделки. У них получился кооперативный слэшер, в который можно порубиться веселой компанией. Несмотря на хорошую графику, игра почти единогласно признана провалом года.
Говорят, что Юнгерберг, творец первого Sacred, мечтает о возрождении серии. Единственное, что ему не достает, это спонсирования. Миллионеры, откликнитесь!