Боевой Маг кроме заклинаний может использовать обычное оружие. Но все же самое сильное оружие Боевого Мага – магия стихий, используя которую он может потрясти основы мироздания. Именно такое резюме о БМ мы можем прочитать перед началом игры. И именно магия стихий является его главным оружием, которое делает его таким сильным персонажем.
Вот я и добрался до БМ, по настоящему добрался. Это мой 3 маг: первый качался в сингле и тогда я забросил за него играть; второй же маг неплохо жил на хардкоре, но умер от страшных лагов, пострадав от одного из ледяных драконов. Ну а, как известно, Бог любит троицу, вот я решил раскачать своего последнего, третьего мага, правда в условиях сингла. Ну, просто захотелось приятно провести время за игрой, вот и выбрал мага. Ну, поехали.
Сразу поясню, что хотел получить мага-универсала, что в принципе и вышло. Так же замечу что прокачка полностью подстроена под сингл, не о каком ПвП речи быть не может, повторяюсь, только сингл.
Для удобства разделю, прокачу на этапы, в каждом будет говориться об одном из аспектов прокачки.
1. Умения
2. Характеристики
3. Магия и комбо
4. Вещи и подковка
5. Тактика и прохождение игры
6. Заключение
Ну, начнем с умений нашего БМ:
• Магические знания (повышают урон магией, один из основных навыков мага) – качаем до 60-70, не выше. Объясняю, почему не до 100: огромное количество вещей мага дают прибавку к этому умению, так прокачанные до 70 магические знания, с вещами имеют параметр 250, что является практически максимумом.
• Медитация (отвечает за время регенерации заклинаний, основной навык) – качаем до 100, остальное нам дадут вещи.
• Магия огня (уменьшает время регенерации магий огня и скорость их применения) – качаем до 50, будет хорошая скорость исполнения заклинаний огня, регенерацию нам вполне даст медитация, так что качать выше не вижу смысла.
• Подвижность (повышает параметры атаки и защиты, второстепенный навык) – уровня до 80 не качаем вообще, другие умения важней. Далее, когда парирование будет приемлемого уровня и будет давать небольшой + к защите, начинаем качать подвижность. В целом же доводим подвижность примерно до 40, только из-за прибавки к защите.
• Магия воздуха (уменьшает время регенерации магий воздуха и скорость их применения) – качаем чуть выше, чем магии огня и земли, так как пользоваться этой магией будем чаще, примерно до 60.
• Телосложение (прибавка к ХП и увеличение скорости их восстановления) – сразу же кидаем в него 10 очков и далее неплохо подкачиваем. Недостатка в хитах, даже у мага, с высоко прокачанным телосложением быть не должно. Хотя здоровья всегда мало… Качаем до 80, можно и до 100 довести, если есть лишние очки умений.
• Магия земли (уменьшает время регенерации магий земли и скорость их исполнения) – качаем аналогично магии огня, до 50, можно выше. В основном нужно даже не так для уменьшения времени восстановления метеоритов, как для скорости их применения.
• Парирование (увеличивает параметр защиты, особенно со щитом в руках) – очень важный навык, а так как дает огромную прибавку к защите, качаем намного выше, чем наполовину (так как показатель атаки для мага роли не играет) бесполезную подвижность. Доводим до 100 и качаем аналогично телосложению – они наша защита.
Если главные умения прокачаны как надо, вкладываем оставшееся во второстепенные: подвижность и магии. По идее к более высоким уровням вообще можно уровнять все умения.
Характеристики:
Долго размышлял, что мне выбрать и пришел к выводу, что качать, что-то одно не имеет смысла, ярко выраженного главного атрибута нет. В начале я вычеркнул силу, ловкость и харизму, думаю объяснять, почему не надо. Остаются 3 характеристики, о важности которых ниже:
• Выносливость – ИМХО, довольно важная характеристика для мага, особенно в начале игры. Плюсы: у мага нет доспехов и бьют очень сильно, выносливость же повышает сопротивляемость, пусть и не так много. Второй плюс – это конечно свойство многих вещей и не только мага, давать + к резистам от выносливости. Ну и, наконец, намного реже будут травить героя, что довольно важно, особенно в начале игры.
• Ментальная регенерация – дает небольшой + к демагу заклинаний и совсем немного уменьшает время их восстановления. В целом же помогает сократить время регенерации долго восстанавливающихся заклов типа каменной кожи и защитной стены.
• Физическая регенерация – количество здоровья и скорость его восстановления. Но у мага при прокачке физической регенерации есть один отрицательный момент – в отличие от контактников, которым она дает уменьшение специальных ударов, магу она не дает уменьшения времени восстановления заклинаний, а специальных ударов у него нет. Но при всем при этом недооценивать ФР нельзя.
В итоге я решил качать все 3 характеристики таким образом: первые 50 уровней я вбивал очки в выносливость и не жалею, травят редко, а резы в сумме поднялись неплохо. Далее до 100 уровня я качал ментальную регенерацию – опять же восстановление заклов + разные фишки типа % заклинание магия (не оружием, а именно заклинанием) от ментальной регенерации, а так же то, что я не пользовался 3 апгрейдом кузнеца, так что характеристика приносила плоды при не очень высоком показателе. А уже после 100 уровня начал вкладывать все в физическую регенерацию, так как при хорошо прокачанном телосложении она реально начала приносить пользу.
Магия и комбо:
Пытался сделать мага наиболее универсальным, затронув все 4 типа повреждений атакующими заклинаниями и все 4 типа резистов оборонительными заклами, вот что у меня вышло:
Атакующие заклинания:
• Порыв ветра – главное оружие БМ против мобов без иммунитета к яду. Вобщем-то главное заклинание в расчистке Анкарии и подземелий, главное, но не единственное. Качаем много, но не в ущерб другим заклам. Время восстановления с Призрачным лугом не более 0.8-1.0 секунды. Урон – яд.
• Метеоритный дождь – второе оружие мага для массовой расчистки. Им бьем мобов без иммуны к физике. Качать тоже много. Время восстановления не более 1.5 секунды. Урон – физика + немного огонь.
• Огненная спираль – заклинание против мобов без огненного и магического сопротивлений. Главный плюс в том что даже при не очень сильной прокачке хорошо действует, тем более кто нам мешает накидать 3-4 спирали, если регенерация заклинания около 2.0-2.2 секунды. Урон – огонь и магия (меньше).
Таким образом, эти 3 закла покрывают все 4 типа повреждений, что делает мага более универсальным при уничтожении мобов как в Анкарии, так и в Андеволде.
Защитно-усилительные заклинания:
• Каменная кожа - + к защите и физическим резам + немного ядовитым.
• Огненная кожа – отражение стрел и сопротивление огню.
• Защитная стена – отражение стрел (аналогично огненной коже) и резисты к магии, и в меньшей степени яду и огню.
• Рейки – иногда может пригодиться, свойством ускорения регенерации ХП напоминает Адреналин у ТЭ.
• Поток подвижности – нужно только на высоких уровнях, когда скорости 220 без лошади добиться очень трудно. В связи с отсутствием доспехов все вещи, которые выше уровнем, чем чар дают упадок скорости. Поэтому может пригодиться.
• Призрачный луг – ну уж без него то точно никак. Качаем настолько, насколько средства позволяют. Ну а если с рунами совсем туго, повышаем уровень вещами и в комбо.
Ни на один из защитных заклов руны не меняем (кроме ПЛ), они и сами падают, за квесты дают, да и на вещах плюсы не хилые.
По распределению рун – обмениваем все руны, даже свои, кроме выше названых на ПВ, Метеоритный дождь, Огненную спираль и Призрачный луг. Благо рун для мага падает очень много + вещи свое дело сделают.
Комбо:
Делаем одно единственное комбо наиболее высокого уровня: Каменная кожа + Огненная кожа + Защитная стена + Рейки. Перед использованием комбо кастуем Призрачный луг и вперед на драков, демонов и Андукара. Защита от всех 4 резистов обеспечена.
Слоты:
ПВ – Комбо – Призрачный луг – Огненная спираль – Метеоритный дождь.
Вещи и подковка:
У каждого должно быть свое видение идеальных вещей, но я напишу свой вариант, но без перечисления бонусов:
• ШЛЕМ – уник Видение Муад Диба
• БРОНЯ – Магическая одежда Амарри
• ПОНОЖИ – Ускорение Даговида
• ПОЯС – Пояс колдовства Амарри
• НАРУЧИ – Наручи чародейства Амарри
• САПОГИ – Сапоги боевого мага
• АМУЛЕТЫ – Душа Блэкстаффа и Надежная защита Мамона
• КОЛЬЦА – Украшение добродетели Солвемира (желательно все 4)
• ОРУЖИЕ – уник Магическая книга Лары Айми
• ЩИТ – уник Треугольный щит гильдий
В слоты вставляем кольца и амулеты с такими свойствами: лайф лич, опыт противников, расщепление, + ко всем заклинаниям, + к восстановлению заклинаний и + к нужным нам заклам. Не повредит так же и МФ, хотя бы не менее 100, а лучше около 200.
Тактика и прохождение игры:
Начинаем сразу с серебра и выполняем все квесты, что видим. В начале нам подойдут даже беспонтовые белые вещи, лишь бы слотов было побольше, а в слоты заковываем руны вампирши, с лайфом и 3 апгрейд кузнеца, для увеличения силы заклинаний. Этим улучшением кузнеца пользуемя уровня до 40. Потом же когда заклы немного подразгонятся, в слоты начинаем вставлять амулеты с нужными нам резистами и кольца с аналогичными бонусами. Не забываем и про меч Арвен, благодаря которому можно будет найти свои первые сеты и уники.
Постоянно ходим с действующим Призрачным лугом, и если не хватает скорости, потоком подвижности. В зависимости от региона пользуемся либо Каменной, либо Огненной кожей или Защитной стеной. Аналогично пользуемся и атакующими заклинаниями, предварительно посмотря на резист у мобов. Мобов типа демонов Саккара или гоблинов выносим ПВ, с гвардейцами Андукара и скелетами посложнее: кастуем вокруг себя огненную спираль, а тех, кто далеко (гвардейцев), либо лучник (у скелетов) бьем метеоритным дождем. Особо толстых тварей типа драконов и Андукара бьем так: кастуем на себя ПЛ, после него комбо и спокойно в бой любым из 3 видов атакующих заклов. Проблема может возникнуть только одна – вожди нук-нуков. На них лучше ходить, постоянно накладывая на себя Каменную кожу, ну и конечно убивать быстрее чем они в тебя пульнут свой нунчак=)
Качаемся в основном в Долине Слез, за вещами и рунами хожу в пещеру около Хорад-Нура или к драконам.
Заключение:
Сразу же хочу поблагодарить тех, кто нашел время прочитать эту статейку. Персонаж 115 уровня прилагается. Легко рвет всех на платине (в Долине слез хожу без защитных заклов), на ниобие с трудом, но выносит ДКея 158 уровня, в самом же Хораде чувствует себя неплохо, если не расслабляться и не отвлекаться. На ниобии в андере трудновато, я бы сказал очень трудновато, но с постоянно включенным комбо вполне реально (без комбо резы 7200, с ним почти 34000). СБ 82%. И в заключение заключений: не оценивайте, пока не увидите персонаж.