В далеком 96 году компания Blizzard подарила миру Diablo, игру, которая ввела такое понятие как action/RPG. Невероятно простая игра, целью которой была тотальная зачистка выделенных площадей от всякого рода нечисти, стала невероятно популярной, и резонно было предположить, что у игры будет продолжение. Через 4 года мир увидел Diablo 2, похорошевший и повзрослевший клон первой же части. С приходом Diablo II появилось и такое понятие как “итем хантинг” - погоня за редкими и мощными артефактами, и целыми “сетами” таких артефактов. Вот уже четвертый год популярность творения Blizzard практически не ослабевает. Этому, в том числе, способствуют и редкие патчи, вносящие что-то новое. Такая популярная и, казалось бы, простая в исполнении концепция должна была привлечь к себе всеобщее внимание. Успех Diablo не раз пытались превзойти, но до сих пор никому не удавалось даже близко приблизиться к планке заданной Девидом Бревиком и его командой. Причины скорее всего стоит искать в том, что каждый пытался внести в формулу успеха свои “гениальные” элементы, в то время как надо было просто скопировать творение Blizzard. И вот похоже, что появились те, кто понял эту простую истину. То, что изначально можно принять за Diablo III, на самом деле является продуктом компании Ascaron и называется он Sacred.
Как и любой клон, надеющийся на успех, Sacred наделен весьма приятной графикой, представляющей из себя компромисс между спрайтовой и 3D, снабженный тремя разномасштабными зумами. Уже в главном меню появляются первые позитивные впечатления. Великолепная бутилированная вода, явно призвана заворожить игрока еще до начала игрового процесса. Выбор персонажа тоже повергает в дикий восторг. Невероятно симпатичные трехмерные персонажи, заставляют серьезно задуматься, кого же выбрать. Персонажей всего шесть, и все они – завуалированные персонажи из Diablo II. Тут вам и Гладиатор – Варвар, и Боевой Маг – Сорка, и Темный Эльф – Ассасин… Есть правда и один весьма оригинальный персонаж – Вампирша, которая, впрочем, при ближайшем рассмотрении оказывается грамотно смешанным коктейлем из Друида и Некроманта.
Первые 2-3 часа игры ощущаешь себя словно в сказке. Огромные пространства, доступные для исследования кружат голову, случайные квесты, выдаваемые в окрестных городах и селах, добавляют интересности, а скромная цифра в статистике, отображающая в процентах, исследованную территорию, просто заставляет изучать каждый уголок и заглядывать под каждый камушек. В голову приходит понимание того что даже без участия Blizzard’a может получиться великолепная игра жанра action/RPG. Но проходит еще три часа, и игровой процесс начинает тускнеть, из всех дыр начинают лезть глюки, а мир, в отдалении от земель по которым мы бродили в начале игры (а некоторые даже в демо-версии), уже не столь красив и привлекателен, и вовсе не так хорошо проработан. Добрую треть всего сюжетного повествования пролегает через… пустыню. Скучную, однообразную пустыню, населенную орками и скелетами.
Глюки игры разнообразны как по исполнению, так и по критичности. Некоторые из них заставляют загружать старые “сохраненки”, некоторые вызывают желание высказывать длинные нецензурные фразы, а некоторые просто вызывают смех. Но есть среди них и весьма неприятный, в результате которого большая часть случайных квестов просто не выполнима, и вызывает опаску…
Главная фишка Diablo II – “итем хантинг” в Sacred присутствует, но в весьма странном виде. То что побуждало людей месяцами бродить по окрестностям пяти городов Diablo II тут вполне достижимо за несколько дней. Именно столько времени уходит на сбор “уникального” сета, после чего наступает разочарование. Потому как сеты эти имеют просто ничтожные бонусы к параметрам, как по отдельности, так и вместе. Что же касается “обычных” уникальных предметов, то к их поиску разработчики тоже подошли весьма странно, введя в список умений персонажей торговлю. Чем выше этот навык, тем больше вероятность найти что-то ценное. Только по прошествии четырех лет, становится ясно, что вовсе не
зря в Blizzard ели свои хлеба. Система всех артефактов в Diablo II действительно подобна жесткой, выверенной таблице, с четкими принципами и вариантами. Любые же попытки выявить закономерности подобного рода в Sacred терпят неудачу.
Любые попытки оценить игру приводят к долгим раздумьям. С одной стороны, очень красивый и почти идентичный клон Diablo II. С другой огромное количество глюков, недоработок, недосмотров, и много еще чего с приставкой “недо”. Если бы не глюки, то игру можно было бы оценить на 4,5 по пяти-бальной системе, сняв пол бала за копирование чужих идей, однако даже при самой милостивой критике получаем: минус пол бала глюки; минус пол бала за непроработанную систему вещей и исковерканный “итем хантинг”; минус пол бала за размытость и абстрактность сюжета, за пустынный мир и за однообразные, неработающие квесты. В итоге заслуженная 3. И почетное звание “Недо-Хит”.
P.S.
Почему в Sacred все равно играют? Потому что игра красива. Потому что не Diablo II, которая уже порядком поднадоела. Да и еще по тому, что мы уже привыкли к бесконечному потоку глюков в играх. Оценка 3 ставится исключительно для внешнего круга игроков. Для фанов жанра оценка 4 как минимум.