Для большинства людей такие понятия как тьма и зло – это абсолютно одно и тоже. На самом же деле разница между ними просто неземная. Зло – это безрассудное, бессмысленное разрушение. Зло разрушает, а не строит; разрывает, но не сливает; разрезает, но не связывает. Оно всегда и везде стремится к уничтожению, к обращению в ничто. Взять всё сущее и обратить его в ничто – вот сердцевина зла. И разве можно сказать, что наш Тёмный Эльф «переродился» в мире Анкарии с целью безрассудно уничтожить всё сущее и низвергнуть ДОБРОЕ НАЧАЛО В НЕБЫТИЕ?! Да, его методы не традиционны. Да, он не сокрушает легионы врагов с помощью божественной или лесной сил. Он искушён как в искусстве ведения ближнего боя с отравленными клинками, так и в мастерстве использовании смертоносных ловушек. Его закалённое в боях тело и разум стали по-настоящему смертельным оружием. Для него не составит никакого труда расправиться с врагом даже голыми руками. НО цель оправдывает эти нетрадиционные средства «тёмного искусства». А его цель проста как мир – УНИЧТОЖИТЬ ВСЁ, ЧТО ЗЛОЕ, ДАБЫ ВСЁ, ЧТО ДОБРОЕ РАСЦВЕЛО. Жизнь перворождённого отличается от жизни смертного хотя бы тем, что она в десятки и даже в сотни раз длиннее. Время для эльфов играет особую роль, не такую как для людей. Для смертного прожить жизнь продолжительностью в 60-75 лет – это довольно-таки редкое явление. И неважно, какой она будет: полной авантюр и риска, смертельных схваток и бесконечных войн, либо абсолютно спокойной в городе или на ферме у дяди, без приключений. По эльфийским же меркам такой отрезок времени – это НИЧТО. Смертный, уходя в мир иной, боится лишь одного – что его уже никто и никогда не вспомнит в жизни на земле. Скорее всего, именно этот «страх» и движет людским началом – страх перед абсолютным забвением после смерти. Он заставляет совершать отчаянные, безумные поступки, порой даже идти на погибель. И всё ради чего??? Умрёшь ты от старости, болезни либо падёшь на поле боя – это неважно. Костлявая рано или поздно всё равно придёт за тобой… Ответ прост – ЧТОБЫ ПОМНИЛИ!!! А вот бессмертному эльфу это ни к чему. Он не будет искать посмертной славы в бою, чтобы потом про него слагали легенды. Им не движет страх перед забвением. НО, с другой стороны, он ничего и не сделает для того, чтобы ЕГО ЗАПОМНИЛИ. Какое дело людям и вообще всем до эльфа, который живёт обыденной жизнью и лелеет своё бессмертие?! Нет, он даже не живёт, а просто существует, как растение, деградируясь с каждым днём. Но даже среди таких обывателей сего мира найдётся тот, кто бросит вызов судьбе и предрассудкам. И будет он явлен и известен всем как ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ. Возможно, он и стал изгоем, отверг нравоучения и принципы своих сородичей, Лесных Эльфов, для которых СВЕТ – это путь к истине. Истина же для Тёмного Эльфа – это ТЬМА. А ТЬМА – это путь к совершенству, а не к ЗЛОМУ НАЧАЛУ. И во имя этой истины будет он проливать кровь, пока кровь не хлынет с небес. Когда поднимет он меч свой сверкающий, и рука его примет суд, отомстит врагам своим и ненавидящим его воздаст.
Таким образом, вы наверняка догадались, что сегодня мы будем «прокачивать» Тёмного Эльфа (ТЭ, в дальнейшем). После того, как я выложил на форуме прокачку своего персонажа-фаворита ТЭ-воина_ловушечника, я обратил внимание на один аспект (тобишь пост), который заставил меня серьёзно задуматься о развитие ТЭ. А именно, что это самое развитие должно быть однонаправлено (либо ближний бой, либо ловушки). И ведь это действительно так: либо профессионально раскачиваешь спец.удары либо ловушки. Так как, в предыдущей каче я уже пытался воссоздать ТЭ-аннигилятора ближнего боя со вспомогательной способностью из раздела ловушек (Ядовитый Туман), то на этот раз вашему вниманию предстанет ТЭ-кавалерист_снайпер.
Итак, начнём с классической схемы объяснения развития ТЭ, а именно:
1. Умения
2. Характеристики
3. Способности
4. Вещи и ковка
5. Комбо
6. Тактика
7. Заключение
1. Умения
1.1 Ловушки - одно из самых основных умений нашего перса. Уменьшается время восстановления всех ловушек и аур ТЭ.
1.2 Баллистика - тоже не маловажное умение, благодаря которому будет сокращаться время восстановления и увеличиваться скорость кастования всех ловушек и аур ТЭ. Ещё один любопытный аспект - это то, что увеличивается урон, наносимый при использовании конкретных ловушек ТЭ (Ядовитый Туман, Взрывающийся Заряд, Бездонная Яма).
1.3 Телосложение - умение, от которого будет зависеть количество вашего здоровья и скорость его регенерации.
1.4 Доспехи - умение говорит само за себя - увеличивает всю вашу сопротивляемость, тем самым уменьшая урон, наносимый вам, аннулирует все помехи, создаваемые вашей бронёй, а именно 'Движение -%' + даёт небольшой бонус к скорости.
1.5 Владение оружием - благодаря данному скиллу мы увеличиваем наносимый нами урон в ближнем бою и при использовании ловушек ТЭ, а именно физическое повреждение, ядовитое, огненное и магическое.
1.6 Подвижность - тоже не маловажное умение, поднимающее уровень нашей атаки и защиты (использование какого-либо оружия здесь не учитывается). И так понятно, что мы берём это умение из-за защиты; ведь подвижность ёё хорошо поднимает, больше, чем атаку за уровень, что нам на руку, так как атака, как таковая, нам абсолютно не нужна.
1.7 Парирование - умение, которое повышает наши шансы парировать атаки врагов, как я понял, но проще говоря, просто увеличивает защиту. При использовании щита (как в нашем случае) эффективность этого умения повышается.
1.8 Езда верхом - умение, с помощью которого мы можем использовать хороших лошадей. Ещё даёт нам 'Стремительную атаку', скорость восстановления этого 'умения', увеличивает повреждение и саму атаку. Также повышается максимально возможный уровень лошади.
Если честно, то идея ТЭ-кавалериста_снайпера родилась у меня спонтанно - на 50 уровне, где нам предлагаются на выбор следующие скиллы:
1. Концентрация
2. Бой на мечах
3. Два оружия
4. Разоружение
5. Езда верхом
6. Бой без оружия
7. Владение мечом
8. Торговля
№4,6,7 отпадают сразу. Торговля - умение, благодаря которому улучшается товар, толкаемый нам торговцами. Ну, полная чушь, - каким образом это может отразиться на атакующем или защитном потенциале нашего ТЭ? Во всяком случае, это умение можно компенсировать хорошим шансом к выпадению особых предметов. Само по себе умение может и не плохое, но только не для ТЭ-ловушечника. Далее, Два оружия нам тоже не подходят; во-первых, этот скилл для воина, во-вторых, эффективность Парирования будет не такой существенной, ну и, конечно же, пропадает возможность носить щит. Затем, Бой на мечах - ну да умение хорошо тем, что мы сможем сэкономить слоты в клинках ТЭ и более ничего (увеличение скорости атаки и самой атаки здесь неуместно). Но рассудите сами - 1 слот или целое умение, что лучше??? К тому же, вы видели хотя бы 1 коллекцию, заделанную под владение клинками??? НЕТ, а знаете почему??? Таковой коллекции НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Поэтому я решил, что лучше подкую клинок кольцом-ботом и потеряю один слот, нежели 1 умение. А вот далее у меня была реальная запара. Концентрация - умение очень хорошо тем, что восстанавливает спец.удары (а у нас есть таковые способности) и к тому же, кольца-боты, которые мы используем, будут требовать магические знания, медитацию, владение оружием или концентрацию; первые два отпадают сразу, а вот следующие...Таким образом, мы теряем 25% возможности найти или купить кольцо, которое мы можем использовать в качестве бота. НО восстановление спец.ударов никак не может повлиять на как атакующий, так и оборонительный потенциал нашего ТЭ - ЭТО ФАКТ. К тому же есть вещи '+ восстановление особых ударов', а клинки можно подковать и с помощью других колец, требующих владение оружием, например. Правда, выбор был тяжёлым скрывать не буду, но я выбрал умение №5 и не жалею сейчас об этом. А теперь немного поподробнее о '+' и '-' когда вы верхом:
'+':
1. Бонус здоровья (увеличивается объём НР в зависимости от уровня и класса лошадки).
2. Моментальный каст аур и нет затраты времени на кидание ловушек на ходу.
3. Возможность в критических ситуациях использовать 'Стремительную атаку'.
4. Различные бонусы от уздечек (повышение скорости, сопротивления и т.д.).
'-':
1. Иногда ауры не кастуются моментально, а наоборот - ВООБЩЕ НЕ КАСТУЮТСЯ и приходится слезать с лошади.
2. Мы не можем верхом зайти в пещеры, здания и т.д.
Теперь про очки умений. Подвижность и Езду верхом прокачиваем до 25 (уж второе точно, а подвижность можно и до 35-50), остальное получим от шмоток. Телосложение и Доспехи где-то до 50 (по началу), а потом можно и до 75 догнать. На самом деле потом лишние очки мы будем кидать тока в эти два умения, т.к. дальнейшая прокачка остальных умений не будет иметь смысла, т.е. процентное прибавление к защите, урону и восстановлению будет несущественной. А вот за Владением оружием и Ловушками нужно особое внимание - подкачиваем эти умения в соответствии с необходимостью в восстановлении и урона от ловушек, А ТАКЖЕ (это важно) от бонусов, которые нам будут давать шмотки. Тупо максить эти два умения не имеет смысла. Ну, скажем, Владение оружием качаем до 45-50 (т.к. это ОЧЕНЬ распространённый скилл качать его больше 50 не имеет смысла – раскачку этого умения мы в основном получим от шмота), а Ловушки до 90-100 (ни в коем случае не качайте больше). Баллистика – вкладываться в это умение также упорно, как и в Ловушки, не стоит, но и забивать на это умение тоже не надо; прокачиваем приблизительно до 60-75. А вот Парирование качать надо и чем больше, тем лучше; конкретное значение здесь я приводить не буду, стремитесь к 550% (и более) защиты вместе со шмотками (это будет считаться уже ОЧЕНЬ хорошо прокаченным скиллом). Таким образом, к фаворитным умениям я со 100% уверенностью отнёс бы Ловушки, Владение оружием, Парирование - ставка на защиту, восстановление и урон от ловушек, всё просто. Единственное что хотелось бы добавить, так это то, что прибавление тех или иных % к защите, урону, НР и т.д. у всех умений разное и не нужно стремиться к определённой цифре, достигнув которую можно 'бросить' умение (имеются ввиду те цифры, которые я приводил выше для конкретных умений). Чувствуете, что скилла маловато - качните его пару раз (или не пару раз, если его уж так сильно не хватает). Не бойтесь ошибиться, ведь у нашего ТЭ ВСЕ умения важны, и каждый процент на счету.
2 Характеристики
Здесь всё предельно просто - качаем ТОЛЬКО физ.регенерацию и не запариваемся над остальными характеристиками - восстановление здоровья, боевых техник и само здоровье: вот что нам даёт физ.регенерация. Хотя, ещё есть ловкость, которая увеличивает защиту и урон при использовании ловушек. Тут можно развиваться по следующей схеме: 3:1, т.е. через каждые три очка в физ.регенерацию одно очко в ловкость. Здесь можете проявить иницивативу.
3 Способности
3.1 Пак-Дейн (отклонение стрел) - просто архиважное умение, без которого будет сложновато (хотя на самом деле оно лишь облегчает нам труд и кое-что ещё - об этом далее, в Тактике). ТЭ кастует на себя подобие ауры, которая будет отклонять стрелы врагов, да ещё и с увеличенным уроном, +5% за уровень (самое главное, что даже и взрывающиеся, и проникающие и т.д.). Над временем восстановления париться вообще не стоит - тока бы время восстановления не превышало время действия, да и всё (трудновато правда будет без концентрации, но РЕАЛЬНО). Держите способность на 60-65% отражения (максить её нет смысла).
3.2 Пак-Накор (отклонение магии) - аналогично предыдущему умению, тока идёт отклонение магии, при том мгновенное, т.е. если от стрелы ещё можно увернуться, то от магической атаки нет (например, огненный шар попал в ауру - у врага сразу снимается здоровье в радиусе действия умения); прибавка к урону такая же, +5% за уровень. С восстановлением и отражением, как и у Пак-Дейна.
3.3 Адреналин - умение из класса 'Ловушки', архиважная аура повышающая защиту и физ.регенерацию. Итак, Сама Физ.регенерация из характеристик + Телосложение + Адреналин + Вы верхом (ставка на увеличение НР) = максимум, что мы можем выжить из кол-ва здоровья и скорости его регенерации. Восстановление, как и у предыдущих 2-х умений - лишь бы время восстановления не превышало время действия (благодаря умениям Ловушки и Баллистика такого не будет никогда).
3.4 Взрывающийся Заряд (в дальнейшем ВЗ) - наш основной и единственный атакующий скилл. Восстановление держать примерно на 1-1.5 сек., не более. А теперь поподробнее о преимуществах и недостатках этой способности:
'+':
1. Даёт нам возможность избежать ближний бой, ибо радиус действия этого скилла не имеет лимита (имеется ввиду расстояние, на которое можно кинуть ВЗ).
2. Можно кидать заряд через реки, и мелкие препятствия.
3. Прекрасно подходит как для групп монстров, так и для отдельно взятых супостатов, так как заряд наносит урон всем, кто оказался в эпицентре взрыва.
4. Деление дамага на физическое и огненное повреждение. На самом деле это огромный '+', так как проходить всю игру с одним повреждением - не эффективно.
5. Сам дамаг не сказать, что заоблачный, но будет по-больше, чем, например, у Ядовитого Тумана. И восстановление у ВЗ на уровне.
'-':
1. Далеко не через все препятствия перелетает наш ВЗ. Всё дело в баллистической траектории полёта заряда.
2. Опять-таки из-за траектории очень трудно управлять полётом заряда. Если на вас бежит моб - вам придётся рассчитывать место эпицентра взрыва заряда, иначе вы просто промахнётесь, и моб до вас добежит. Кидать нужно не в ноги, а в предполагаемое место, где моб будет через секунды 2-3, например.
3. Как бы сильно вы не вкладывались в Баллистику, скорость полёта заряда вы не измените. В умении может, конечно, и будет написано 'скорость +100%', например, но как таковой разницы вы не почувствуете. Это, кстати, также распространяется и на скорость накастовывания адреналина.
Ну, вот в принципе и всё - один атакующий скилл, одна основная аура и две вспомогательные. Теперь речь пойдёт о тех способностях, которые не попали в число нами изучаемых, а именно Ловец Душ, Атака, Удар Ногой, Смятение, Туман, Месть, Приступ Ярости, Кобра. Надеюсь не надо объяснять, почему эти умения являются абсолютно бесполезными (имеется ввиду для ТЭ-ловушечника). Затем, Мангуста - ай блин, эту способность мы как-раз-таки качаем (вложите в неё рун 5-10, не больше). Мы сможем перепрыгивать реки, ограды и т.д., ну а самое главное, что она нам даёт 'Стремительную атаку». Далее, Ядовитый Туман - с этим скиллом мне приходилось иметь дело и вот, что я вам скажу: способность ОЧЕНЬ хорошая (одна из трёх атакующих ловушек ТЭ). Ядовитый Туман становится убийственным оружием в руках опытного игрока, особенно в связке с Тестостероном, который увеличивает ядовитое повреждение + ещё Владение оружием и Баллистика = Ядовитый Туман с заоблачным уроном. ТЭ выпускает ловушку, которая будет наносить урон всем попавшим под её действие каждую секунду + дополнительный урон от яда, если даже монстр вышел из смертоносной ловушки. Дамаг физико-ядовитый. Я даже не знаю, что сказать в минус к этой ловушке - разве, что она будет требовать дополнительную способность (Тестостерон) для хорошего дамага, т.е. развитие дополнительного скилла и в итоге 6 способностей вместо 5 (альтернативный источник получения рун будет ну очень необходим). Но даже с хорошо развитым Ядовитым Туманом мобы будут прорываться через эту ловушку (хотя как прокачать), и доходить до вас; в случае с ВЗ это будет происходить реже. Да и всё-таки две ловушки трудновато будет развивать – вы будете скакать от одной ловушки к другой и в итоге не разовьёте ни одну из них. Бездонная Яма - урону от этой ловушки можно только позавидовать, с ним не сравнятся ни Ядовитый Туман, ни ВЗ. Это, наверное, самый огромный '+' этого скилла. И дамаг там ядовито-огненный, что просто прекрасно, так как ещё и в связке с Тестостероном урон от этой ловушки будет заоблачным. Если бы ловушка взрывалась сразу же, как попадает на землю, то я бы безо всяких колебаний максил бы тока её, а так…(требуется время, чтобы ловушка была дееспособна после приземления, а это '-'). Наконец, Тестостерон - из вышесказанного уже, понятно, что данную способность мы бы развивали, если бы в нашем спектре повреждений присутствовал ядовитый дамаг, а, т.к. его нет, то этот скилл абсолютно бесполезен (+20% за уровень к атаке здесь не учитывается).
4 Вещи и ковка
В этом разделе полагается написать о шмотках, которые следует носить нашему ТЭ. Давайте пройдёмся по коллекциям и выберем самые приемлемые рары:
4.1 Одеяния Д'Бре'Синелтея:
1. Броник (Кирасса защиты - 3 слота) - добавляет + ВЗ, Доспехи, проц. к кажд. сопротивлению, устойчивость к заклинаниям, % Атака.
2. Ботинки (Быстрые когти - 1 слот) - добавляют + скорость, Пак-Дейн, Подвижность, ко всем особым ударам, % для атаки и защиты. 3. Пояс (Пояс власти - 1 слот) - добавляет + Физ.регенерация, Ловушки, Адреналин, изгнать нежить, поиск эликсиров. 4. Наручи (Адская Сталь - 2 слота) - добавляют + Ядовитый Туман, Владение оружием, % лайфлич, крит.
Сетовые бонусы:
2 вещи: Баллистика +
3 вещи: Физ.регенерация +
4 вещи: Ко всем особым ударам +
4.2 Мастерство Дж'Дан'Нило:
1. Пояс (Пояс скорости - 1 слот) - добавляет + Физ.регенерация, % восстановление особых ударов, Телосложение, % шанс поймать летающего противника, оглушить противника. 2. Броник (Искусно сделанный доспех - 3 слота) - добавляет + % физ.сопротивление, Атака, Доспехи, ко всем особым ударам, крит. 3. Наплечники (Наплечники ловкости - 2 слота) - добавляют + % физ.сопротивление, Пак-Накор, Парирование, ко всем способностям, защита от оглушения. 4. Ботинки (Замшевые ботинки - 1 слот) - добавляют + скорость, Мангуста, Подвижность, устойчивость к заклинаниям, изгнать нежить.
Сетовые бонусы:
2 вещи: Владение оружием +
3 вещи: Ловкость +
4 вещи: % Открыть раны +
4.3 Отважная атака Этан-Риса:
1. Щит (Надёжный страж - 2 слота) - добавляет + против стрелки % к зашита, % восстановление особых ударов, Парирование, проц. к кажд. сопротивлению. 2. Клинок (Жестокий клинок – 2 слота) – добавляет + скорость атаки, % востановление особых ударов, крит. 3. Амулет (Коварные чары) – добавляет + % Яд повреждения от Сила, Бой на мечах, % опыт противников, % открыть раны.
Сетовые бонусы:
3 вещи: Владение оружием +
4.4 Страшный план Корделла:
1. Броник (Доспехи - 3 слота) - добавляет + Сила, Подвижность, Доспехи, Ловушки, проц. к кажд. сопротивлению, % открыть раны. 2. Поножи (Поножи - 2 слота) - добавляют + скорость, Телосложение, Сила, увел. шанс получения особ. предметов, % открыть раны. 3. Шлем (Шлем - 2 слота) - добавляет + Ловкость, Баллистика, ВЗ, крит, % открыть раны, % Яд оружие от Сила. 4. Наручи (Наручи – 2 слота) - добавляют + скорость атаки, Ловкость, Баллистика, % Яд оружие, % открыть раны, % шанс поймать летающего противника. 5. Клинок (Кинжал - 2 слота) - добавляет + % Яд оружие от Ловкость, Ловкость, ВЗ, Ядовитый Туман, Бездонная Яма, % лайфлич, % открыть раны.
Сетовые бонусы:
3 вещи: Ловкость +, Выносливость +
5 вещей: Ловушки +, Подвижность +
4.5 Убийство Хурона:
Об этой коллекции хотелось бы поговорить по-подробнее. Дело в том, что при полном сете Хурона открывается очень интересный бонус, а именно «Burning Bone» («Горящая Кость»): враги начинают воспламеняться после полученного удара. Эта коллекция просто заделана под ТЭ-ловушечника с упором на огненное повреждение. Собирать фул сет не обязательно, но 4 вещи из этой коллекции однозначно должны присутствовать в вашей экипировке.
1. Щит (Бездонный разлом - 2 слота) - добавляет + против стрелки % к зашита, % Огонь оружие, Ловкость, % открыть раны. 2. Наплечники (Небесные колонны - 2 слота) - добавляют + Ловкость, % Огонь оружие, % восстановление особых ударов, Ловушки, крит. 3. Амулет (Злой страж) - добавляет + % яд.сопротивление, ВЗ, Бездонная Яма, % опыт противников. 4. Кольцо (Незаметное кольцо) - добавляет + % Огонь оружие, Ловкость, Ловушки, крит.
5. Броник (Прочная броня – 3 слота) – добавляет + против стрелки % к зашита, % восстановление особых ударов, ВЗ, Бездонная Яма, % для атаки и защиты.
6. Шлем (Тёмная корона – 2 слота) – добавляет + % восстановление особых ударов, Ядовитый Туман, Туман, Баллистика, расщепление.
Сетовые бонусы:
3 вещи: ВЗ +
4 вещи: % Огонь повреждение
5 вещей: Крит
6 вещей: «Burning Bone»
4.6 Тёмный путь Багамута:
1. Пояс (Пояс - 2 слота) - добавляет + сопр. огню % от Харизма, Выносливость, Подвижность, Владение оружием. 2. Поножи (Поножи - 2 слота) - добавляют + скорость, Физ.регенерация, Владение оружием, ВЗ, % поврежд. уменьшает золото, а не здоровье, % опыт противников. 3. Броник (Нагрудник - 2 слота) - добавляет + физ.сопр. % от Ловкость, Физ.регенерация, Владение оружием, Подвижность, Адреналин, % поврежд. уменьшает золото, а не здоровье.
Сетовые бонусы:
3 вещи: Ловкость +
Как вы уже заметили ни в одной коллекции нет перчаток. Так что придётся носить обычные магические перчатки с хорошими свойствами, желательно хотя бы с 1 слотом. Здесь можете проявить инициативу.
Подковывать вещи стоит амулетами, кольцами для хорошего сопротивления или рунами для мага или вампирессы (+3% опыт противников и +3% лайфлич, по началу игры конечно). Особенно эффективны амулеты и кольца из чужих коллекций (не для ТЭ), т.к. они содержат в себе всё: и хороший резист и свойства неплохие.
5. Комбо
Возможно, имеет смысл создать следующее Комбо:
5.1 ВЗ + ВЗ + ВЗ + ВЗ = Сверхъестественный, супермощный ВЗ с уроном Х4. Но с другой стороны, вам придётся слезть с лошади, чтобы использовать это Комбо.
6 Тактика
6.1 Ну, в принципе, это будет, наверное, один из самых коротких разделов в прокачке. Против отдельных супостатов, кучек монстров, драконов и прочих боссов у нас одно оружие - ВЗ. Всё предельно просто. Адреналином пользуемся по мере необходимости; хоть аура и отличная сама по себе, но постоянно кастовать её тоже не надо (да и требоваться будет не всегда). Тут также играет такой немаловажный факт как локация. Так, например, в Анкарии вы, возможно, почувствуете нехватку защиты и недостаток урона в Пустыни (из-за нежити) и Вулканическом регионе (огненные големы и дракон Сириткам). В Андере 100% в Долине Слёз и на Адском Хребте (церберы, демоны Саккары и кромсатели). Паки кастуем аналогично (по мере появления проблем с лучниками и магами). В критических ситуациях используем «Стремительную атаку».
6.2 Немного про Пак-Дейн: зачем он нужен я уже объяснил, но есть ещё один не менее важный момент - если в толпе монстров есть много лучников, то, не думая, сразу же кастуйте этот Пак. Дело в том, что мобы тупые как пробки, и когда они начинают в вас стрелять, то стрелы отражаются по прямой линии полёта и НЕРЕДКО попадают не в самих лучников (и в них конечно тоже), а в тех, кто их прикрывает (т.е. кто стоит между вами и ими).
7 Заключение
В итоге мы получаем ТЭ-аннигилятора, кавалериста-снайпера. Прокачка основана на ТЭ 145 уровня с бонусом к выживанию 94%, 0 смертей. На бронзе, серебре, золоте, платине персонажу нет равных, даже в Долине Слёз плачем не мы, а големы и церберы. На ниобии местами пока трудновато, признаю. Но с дальнейшим развитием персонажа и будущей ниобиевой экипировкой будет проще. Теперь хотелось бы обратиться к читателям прокачки. Уважаемые игрокритики, я понимаю, что и моя прокачка не будет блистать среди самых грамотных и популярных, НО не хотелось бы услышать лишь следующую критику в мой адрес, а именно: 1. Что всё это старо, как мир, и идея ТЭ-ловушечника с ВЗ не для кого ни новость 2. Что расписано слишком долго и нудно. Разъясняю. Блуждая по форуму, я так и не нашёл достойной прокачки ТЭ-ловушечника, хотя попытка была, одна, но и та неудачная (а у меня ещё и кавалерист получается). Про то, что долго и нудно я считаю так, если пишешь прокачку, то будь добр писать её «от» и «до», с учётом всех мельчайших деталей и нюансов. Читатели не должны всё догонять за автора – ЭТО ФАКТ. Тогда и критики будет больше, конечно же, но и сама эта критика будет по существу, а не по догадкам. Более того, новичкам будет проще разобраться в развитии, когда это самое развитие расписано понятным и доступным языком с учётом практически всех деталей. Выдался ТЭ-кавалерист_снайпер или нет – судить вам, но судите справедливо, а то как бы не поднял он меч свой сверкающий… Благодарю за время, которое вы уделили, чтобы прочитать мою статейку, ваш Soul_keeper!!! :)