Sacred 3

Меню

Sacred 3

Полезное

Unbended

Sacred Citadel

Sacred 2

Sacred 1

Наши проекты

Интересное


Прокачка Тёмного Эльфа от Soul_keeper


Вы решили покорить мир Анкарии и Андера Тёмным Эльфом (ТЭ, в дальнейшем)? Что ж, отличный выбор. ТЭ – довольно таки универсальный персонаж с 16-ю способностями, разделёнными на два класса: спец.удары (туда же входят и боевые техники) и ловушки. Отсюда и 3 класса ТЭ:
1. Контактник (ближний бой / дальний бой)
2. Ловушечник (снайпер).
3. Контактник-ловушечник (мутант).
НО, комбинируя 8 выбранных умений и 16 способностей, получается намного больше «подклассов» ТЭ. Например, вы решили, что будете качать снайпера. Но на какую ловушку или связку конкретно вы сделаете упор, и какие умения для него вы выберите? Ведь, прокачать ВСЕ не получится – от чего-то в итоге всё равно придётся отказаться, найти какую-либо альтернативу и т.п. Кто-то отдаст предпочтение ВЗ (Взрывающийся Заряд), другой связке ЯТ (Ядовитый Туман) + Тестостерон, кто-то будет целенаправленно качать кавалериста, а кому-то энто не к чему и т.д. Что чуждо одному, то неприемлемо для другого, поэтому в любой прокачке, даже абсолютно неграмотной, трудночитаемой и просто, в которой на первый взгляд одни ошибки, и всё расписано с бухты-барахты, есть своя «изюминка», нечто новое, на чём и базируется ВСЯ прокачка. Критика – стимул движения вперёд; без неё никуда – энто факт. Но судить нужно объективно, без предвзятых мнений. Внимательно, не спеша прочитайте прокачку: от самого начала до последней точки. Осмыслите идею (и) автора. Оценивая, пишите не только о «-» и ошибках, но и о достоинствах прокачки (если таковые присутствуют): соответствие с персонажем, грамотность, структурированность, полнота и т.д. Лично для меня, одним из самых важных (но не единственным) критериев является полнота. Если прокачка расписана «от» и «до», то, разумеется, критики (замечаний) будет больше, но и сама эта критика будет по существу, а не по догадкам. Очень редко сейчас встречаются краткие и в то же время грамотно расписанные прокачки, где объяснено ВСЁ и где в постах не звучали бы вопросы: «И что это нам даёт?» или «Почему так?» (образно говоря). Более того, новичкам будет проще разобраться, если прокачка расписана понятным, доступным языком с учётом практически всех деталей.
Ну, а теперь, что касается моей прокачки. Без скромности хочу заметить, что это мой не первый опыт. После ТЭ-кавалериста_снайпера у меня случилось то, что алкоголики называют прозрением – идея ТЭ-контактника_дуэльщика. А почему бы и нет? Более того, прокачки ТЭ-воина, мастера ближнего / дальнего боя (но не мутанта) ещё не было. «Энто не есть хорошо», – подумал я и написал прокачку. Хотя, думаю, и на этом я не остановлюсь, так как у меня уже сейчас назревают идеи для 4-ой и даже для 5-ой прокачек (но это уже другой стих). Что ж, приступим, наконец:
Распишем прокачку по классической схеме развития ТЭ:
1. Умения
2. Характеристики
3. Способности
4. Комбо
5. Вещи и ковка
6. Тактика
7. ПвП
8. Заключение

1. Умения

1.1 Владение оружием – одно из самых основных умений нашего перса. Увеличивается дамаг (физический, магический, огненный, ядовитый), наносимый нами в ближнем бою и при использовании оружия дальнего боя (луки, арбалеты). Увеличение урона при использовании ловушек ТЭ, а именно Взрывающийся Заряд, Ядовитый Туман и Бездонная Яма, здесь не учитывается.
1.2 Концентрация – архиважное умение, благодаря которому уменьшается время восстановления всех боевых техник и спец.ударов.
1.3 Телосложение – архиважный навык, от которого будет зависеть количество нашего здоровья (НР) и скорость его регенерации.
1.4 Два оружия – умение, позволяющее нам сражаться, держа по оружию в каждой руке. Также раскачка этого умения повышает эффективность (атаку) и скорость атаки. Однако у этого навыка есть один, но очень существенный минус – падение дамага.
1.5 Доспехи – скилл, увеличивающий всю нашу сопротивляемость, тем самым уменьшает урон наносимый нам. Также аннулирует все помехи, создаваемые вашей бронёй, а именно 'Движение -%' (не всегда), + даёт небольшой бонус к скорости.
1.6 Подвижность – навык, поднимающий уровень нашей атаки и защиты (использование какого-либо оружия в умении не учитывается).
Далее (на 30-ом уровне) нам на выбор предлагаются следующие умения (извиняюсь, если что-то попутал в очерёдности):
a. Ловушки
b. Баллистика
c. Бой на мечах
d. Разоружение
e. Езда верхом
f. Бой без оружия
g. Владение мечом
h. Парирование
Ловушки мы берём на 50 уровне. Далее, Бой без оружия и Разоружение отпадают сразу. Затем, Бой на мечах – умение хорошо лишь тем, что даёт нам возможность обходиться без колец-ботов, требующих Владение оружием или Концентрацию (самые распространённые). Сета, заделанного под Бой на мечах, не существует. Более того, есть другие «кольца-боты», так называемые раритетные (раздел Вещи и ковка) с ОЧЕНЬ неплохими свойствами. Так, Езда верхом – умение, с помощью которого мы сможем использовать хороших лошадей. Также этот скилл даёт нам 'Стремительную атаку', скорость восстановления этого 'навыка', увеличивает его повреждение и саму атаку. Более того, повышается максимально возможный уровень лошади (кстати, этот самый уровень повышается тогда и, только, тогда, когда вы сражаетесь верхом). Как видно, скилл довольно таки полезный, но вот только в нашем случае пользы от него будет меньше, чем неудобств. Аргументы:
a. Вести ближний бой верхом с 2 оружиями крайне неэффективно и неудобно.
b. Некоторые способности нельзя использовать верхом.
Далее, Баллистика – навык, который уменьшает время восстановления и повышает скорость «атаки» всех ловушек и аур ТЭ. Также раскачка этого умения способствует увеличению дамага при использовании конкретных ловушек ТЭ (Бездонная Яма, Взрывающийся Заряд, Ядовитый Туман). На самом деле, как бы сильно мы не вкладывались в Баллистику, скорость полёта ловушек не изменится. В умении может, конечно, и будет написано 'скорость +100%', например, но как таковой разницы вы не почувствуете. Это также распространяется и на скорость накастовывания Адреналина и Тестостерона. Ну, вот и остались лишь Владение мечом и Парирование (умение, которое увеличивает защиту; при использовании щита, эффективность этого умения повышается) – главная делема всей моей прокачки. Обратимся к статистике, с которой не поспоришь:
Парирование 145 уровня со щитом + 544% к защите.
Парирование 145 уровня без щита + 363% к защите.
Парирование 60 уровня без щита + 269% к защите. Более того, процентная ставка к защите при дальнейшей раскачке умения идёт по 1-2%.
Подвижность 145 уровня + 182% к атаке, + 327% к защите.
А теперь, Адреналин 210 уровня, продолжительностью в 239 сек., + 4230% к защите. Ну, хорошо, возьмём Адреналин 83 уровня, продолжительностью 112 сек., + 1690% к защите. Таким образом, видно, что выбор в пользу Подвижности также оправдан, как и Владение мечом (дополнительные аргументы в разделе Вещи и ковка). Рассудите сами, + 269% на фоне + 1690% – ничтожно малая цифра. Я уж не говорю о + 363% на фоне + 4230%. Конечно, чтобы получать такой огромный бонус к защите, нам придётся постоянно держать Адреналин активным. НО с каждым уровнем продолжительность ауры увеличивается (+ 1 сек. за уровень). Вывод:
1.7 Владение мечом – умение, увеличивающее эффективность (атаку) и скорость атаки при использовании мечей.
1.8 Ловушки – скилл, который способствует уменьшению времени восстановления всех «аур» и ловушек ТЭ.
Теперь речь пойдёт о том, на сколько нужно качать выбранные нами умения. Владение мечом качаем до «10». Поясняю. Все кольца из сета Регалии Аарнума (подробности в разделе Вещи и ковка) требуют минимум (достаточное условие) Владение мечом: «10», следовательно, дальнейшая раскачка этого скилла не будет иметь смысла. Повышение эффективности (атаки) и скорость атаки здесь не учитываются. В Два оружия вообще можно кинуть только одно очко, получить возможность носить два оружия да и всё. Я прокачал до «20» (+ 115% Атака, + 57% скорость атаки), так как на начальных этапах развития скорости атаки весьма не хватало, а хорошего шмота или других умений, которые как-то могут её поднять, не было. Но, с другой стороны, после уровня этак 150, когда остальные умения уже будут хорошо прокачены, и прибавление тех или иных % к резисту, НР, восстановлению спец.ударов и т.д. будет уже не таким существенным, как на начальных этапах развития, можно пассивно продолжить раскачку этого скилла (максимум до «50»). Здесь можете проявить инициативу. Ловушки прокачиваем до «35-40». Владение оружием качаем до «90-110» (т.к. это ОЧЕНЬ распространённый скилл, то качать его больше «110» не имеет смысла – дальнейшую раскачку этого умения мы получим со шмота). Далее, Концентрацию качать нужно, и чем больше, тем лучше: держим это умение на 90-95% относительно уровня (к 100-му уровню перса значение этого навыка не должно быть меньше «90»). Телосложение – очень важное умение, ведь именно от объёма НР порой будет зависеть исход битвы, особенно в ПвП. Держим этот скилл на протяжении всей игры примерно на 85-90% относительно уровня (к 100-му уровню перса значение этого умение должно быть как минимум «85»). Доспехи – не менее важное умение, чем Телосложение; вкладываемся в него на 80-85% относительно уровня. Подвижность прокачиваем до «50-60», но не более «60».Единственное, что хотелось бы добавить, так это то, что прибавление тех или иных % к защите, урону, НР и т.д. у всех умений разное и не нужно стремиться к определённой цифре, достигнув которую можно 'бросить' умение (имеются ввиду те цифры, которые я приводил выше для конкретных умений). Чувствуете, что не хватает НР, урона, защиты и т.д. – качните пару раз соответственные умения (или не пару раз, если уж так сильно не хватает).

2. Характеристики

Здесь всё предельно просто – качаем ТОЛЬКО Физ.регенерацию, которая нам даёт НР, регенерацию НР и восстановление всех спец.ударов и боевых техник.

3. Способности

3.1 Месть (Сильный удар) – мощный удар, фиксированный на одном противнике. Прибавка по + 20% к дамагу, + 13% к атаке за уровень. Отлично подходит для боссов, драконов и просто отдельно взятых супостатов (забегая вперёд). Восстановление не должно превышать 2 сек.
3.2 Приступ ярости (Мульти-удар) – классический мульти-хит (круговой удар). Прибавка по + 10% к дамагу, + 5% к радиусу, + 13% к атаке за уровень. С восстановлением аналогично, как и с Местью (ближний бой). А теперь поподробнее о «+» и «-» Мульти-хита, как такового и конкретно ТЭ:

«+»:

1. Идёт, как масс-килл и крайне эффективен против толп монстров.
2. Увеличение радиуса действия Мульти-хита даёт нам возможность атаковать тех монстров, которые до нас ещё не дошли за счёт тех, которые в полуметре от нас.
3. Отбрасывание противников на 5-6 метров.
4. Также, прибавка к радиусу действия мульти-хита сказывается на дамаге (не на самом уроне в статистике). Разъясняю. Когда ТЭ проводит этот спец.удар, противника отбрасывает назад (процесс, который занимает доли секунд) и есть вероятность (кстати, довольно таки высокая), что он будет атакован дважды. ЭТО ВАЖНО – НЕ ДВОЙНОЙ УРОН, А ДВОЙНАЯ АТАКА ПРОТИВНИКА!!!
5. Стан (оглушение). Противники попадают в стан на 3.5-4 сек. Далее рассматриваются «+» Мульти-хита в случае использования оружия дальнего боя:
6. 100% попадание. Показатель атаки в статистике не влияет на эффективность Мульти-хита.
7. Восстановление Мульти-хита напрямую зависит от показателя Физ.регенерации, от бонуса «восстановление особых ударов + %» со шмота и НЕ ЗАВИСИТ от уровня спец.удара и показателя Концентрации. На практике оно будет примерно 0.1 – 0.5 сек., что даёт нам возможность непрерывно юзать Мульти-хит (затрата времени будет лишь на натягивание тетивы или перезарядку арбалета).
8. Не требует высокого уровня микроконтроля. Вам достаточно выбрать первичную цель (или просто зажать Ctrl), а остальное Мульти-хит «сделает за вас»: все враги в радиусе действия спец.удара будут поражены. Если же противник один, то все 5 стрел полетят в этого несчастного.

«-»:

1. Не всех противников можно оттолкнуть и оглушить. Так, на драконов действует отталкивание, но не стан. А Субкари Ссскрак, например, вообще в танке – на него не действует ни то, ни другое. Далее рассматриваются «-» Мульти-хита в случае использования оружия дальнего боя:
2. Процентная ставка к дамагу падает в два раза (+ 5% за уровень). Так сказать, хорошее восстановление в ущерб урону.
3. Лимит стрел. Так, больше 5-ти стрел за один залп мы не выпустим. Но благодаря отменному восстановлению Мульти-хита и 5-ти стрел вполне достаточно.
4. Не действует стан и отталкивание. Хотя это уже лишнее, к тому же, 100% попадание легко перекрывает этот «недостаток».

3.3 Мангуста – способность, которая также даёт нам возможность перепрыгивать реки, ограды и прочие мелкие препятствия. С каждым уровнем увеличивается расстояние, на которое мы можем прыгнуть (+ 1 метр за уровень).
3.4 Кобра – другими словами, стан. ТЭ, подойдя вплотную, подпрыгивает и наносит удар по голове, тем самым отправляя противника в оглушение. ДЕЙСТВУЕТ НЕ НА ВСЕХ!!! При должной раскачке способности можно станить целые толпы супостатов (прибавка к радиусу действия + 0.04 м. за уровень).
3.5 Пак-Дейн (Отклонение стрел) – ну, можно догадаться из названия, что из себя представляет данная способность. ТЭ кастует на себя (каст возможен также и на союзников) подобие ауры, которая будет отклонять стрелы врагов, да ещё и с увеличенным уроном, + 5% за уровень (самое главное, что даже взрывающиеся, проникающие и т.д.). Держите способность на 60-65% отражения (максить её нет смысла). Также, увеличивается продолжительность ауры (прибавка + 1 сек. за уровень). Восстановление вас не должно заботить, т.к. оно никогда не будет больше времени действия.
3.6 Пак-Накор (Отклонение магии) – аналог предыдущей способности, тока идёт отклонение магии, при том мгновенное, т.е. если от стрелы ещё можно увернуться, то от магической атаки нет (например, огненный шар попал в ауру – у врага сразу снимается здоровье в радиусе действия способности); прибавка к урону такая же, + 5% за уровень. Также, увеличивается продолжительность ауры (прибавка + 1 сек. за уровень). С восстановлением и отражением, как и у Пак-Дейна.
3.7 Адреналин – способность из класса 'Ловушки', архиважная аура повышающая защиту и физ.регенерацию (прибавка + 20% к защите, + 5% к физ.регенерации, + 1 сек. к продолжительности за уровень). Таким образом, сама Физ.регенерация из характеристик + Телосложение + Адреналин = максимум, что мы можем выжить из кол-ва здоровья и скорости его регенерации.
3.8 Тестостерон – способность из класса 'Ловушки', архиважная аура повышающая атаку и повреждение от яда (прибавка + 20% к атаке, + 5% к повреждению от яда, + 1 сек. к продолжительности за уровень).

У ТЭ 16 способностей, из которых мы прокачиваем ровно половину. Но не надо пугаться и бичевать на недостаток рун. Тестостерон, Адреналин, Мульти-хит, Месть – вот эти способности мы действительно ПРОКАЧИВАЕМ. Паки максить нет смысла, Мангуста – вкладываем в неё 18-20 рун (энтого достаточно), Кобра – где-то между Паками и основными способностями. Теперь речь пойдёт о тех способностях, которые не попали в число нами изучаемых: Ловец Душ, Атака, Удар Ногой, Смятение, Туман, Взрывающийся Заряд, Ядовитый Туман и Бездонная Яма. Ну, с последними 5-ю всё понятно. Далее, Ловец Душ – эту способность легко компенсировать отменным лайфличем. Атака – комбо_атака противника (прибавка + 13% к атаке, + 4% к дамагу); с 2-мя клинками эта серия состоит из 7 ударов, с одноручным оружием из 4-х. Возможно, следующая прокачка и будет базироваться на связке Кобра + Атака, но прокачивать 3 спец.удара – это уже чересчур. Удар Ногой – та же Месть, только с отталкиванием и станом. В принципе, способность хороша, НО отталкивание и стан у нас уже есть в арсенале (Мульти-хит). Удар ногой – атака, фиксированная на одном противнике; к тому же, процентная ставка к дамагу за уровень в 2 раза меньше, чем у Мести.

4. Комбо

Имеет смысл создать следующие Комбо:
1. Месть + Месть + Месть + Месть. Особенна, эффективна против драконов и прочих сильных боссов.
2. Адреналин + Тестостерон.
3. Пак-Дейн + Пак-Накор.
Нежели совместить Комбо №2 и №3. Здесь можете проявить инициативу.

5. Вещи и ковка

Прежде чем начать расписывать шмотки (рары), которые следует носить нашему ТЭ, хотелось бы отметить, что экипировка – дело сугубо личное и то, что чуждо одному, неприемлемо для другого. Тем не менее, попытаемся подобрать самые оптимальные рары. И начнём мы с такой коллекции, как Регалии Аарнума, той самой, которая состоит из 3 колец и двуручного меча (и кольца и меч требуют минимум Владение мечом: «10»):
1. Уязвлённая гордость Аарнума (уровень 180, мин. 142) – 33-43 огненный дамаг, + 16% Огонь повреждение, + 12% крит, + 12% открыть раны.
2. Жажда крови Аарнума (уровень 178, мин. 141) – 47-66 огненный дамаг, + 21 скорость атаки, + 9% лайфлич, + 22 устойчивость к заклинаниям.
3. Яростный гнев Аарнума (уровень 195, мин. 154) – 67-97 огненный дамаг, + 23% Огонь повреждение, + 2% расщепление, + 35% ранен. увел. нанос. урон.
4. Надеюсь не надо объяснять, почему не рассматривается сам Огненный клинок Аарнума.
Сетовые бонусы:
2 кольца: Владение мечом +
3 кольца: % Открыть раны (на платине +18%, на ниобии + 21%)
Именно эти кольца мы будем использовать в качестве «ботов» (и не только) при ковке. «Какая же от них польза, помимо хороших свойств?» – спросите вы. ИМХО, вопрос на миллион. Как уже говорилось в 1-ом разделе прокачки, все раритетные клинки ТЭ (Багамута, Карга и т.д.) требуют минимум Бой на мечах: «5». Что же нам делать?! Ведь мы не брали таковой навык! Всё просто – вковываем в 1-ый (это важно) слот таль’клинка одно из колец Аарнума и о, чудо, требования клинка меняются на минимум Владение мечом: «10». И требования последующих колец, будь то Спасение Фадалмара, Лента сражений Орлы-Эйслинг, или Кольцо ярости Эттол’Рахк-Нотвена, к примеру, не важны, так как учитываются лишь требования кольца, вкованного в первый слот. Это распространяется не только на таль’клинки ТЭ, но и на всю экипировку в целом. А вот с оружиями из таких коллекций, как Совет Фадалмара (топор), Неистовство Эгилла (арбалет) и т.д. эта фишка не прокатывает. Нужны кольца-боты требующие минимум Владение оружием или Концентрацию (в основном таковые): «конкретное значение здесь не приводится». Но даже если собрать фул сет, все бонусы, к нашему глубочайшему сожалению, не откроются (лишь 3 из 4), так как у ТЭ нет, ни навыка Владения топором, ни Дальнего Боя... Также вковывать в слоты советую кольца (увеличение урона), с необходимыми для нас свойствами (крит, % открыть раны, лайфлич и т.д.). На начальных этапах развития подойдут и руны для мага (+ 3% опыт противников), вампирессы (+ 3% лайфлич).
Что же касается самой экипировки, то хотелось бы отметить такой сет, как

Убийство Хурона:

1. Наплечники (Небесные колонны – 2 слота) – добавляют + Ловкость, % Огонь оружие, % восстановление особых ударов, Ловушки, крит.
2. Амулет (Злой страж) – добавляет + % яд.сопротивление, ВЗ, Бездонная Яма, % опыт противников.
3. Кольцо (Незаметное кольцо) – добавляет + % Огонь оружие, Ловкость, Ловушки, крит.
4. Броник (Прочная броня – 3 слота) – добавляет + против стрелки % к защита, % восстановление особых ударов, ВЗ, Бездонная Яма, % для атаки и защиты.
5. Шлем (Тёмная корона – 2 слота) – добавляет + % восстановление особых ударов, Ядовитый Туман, Туман, Баллистика, % расщепление.
В коллекции также присутствует щит (Бездонный разлом), но в данной прокачке он не рассматривается, ввиду того, что наш ТЭ отдал предпочтение двум клинкам.
Сетовые бонусы:
3 вещи: ВЗ +
4 вещи: % Огонь повреждение (на платине + 100%, на ниобии + 116%)
5 вещей: Крит
Возможно (я не утверждаю, но всё таки…), бонус к Огонь повреждение больше подходит для ТЭ-ловушечника с упором на ВЗ или БЯ (Бездонная Яма). НО, как показала практика, и для ТЭ-контактника он также оказался весьма существененным. Идём дальше:

Одеяния Д'Бре'Синелтея:

1. Броник (Кирасса защиты – 3 слота) – добавляет + ВЗ, Доспехи, проц. к кажд. сопротивлению, устойчивость к заклинаниям, % атака.
2. Ботинки (Быстрые когти – 1 слот) – добавляют + скорость, Пак-Дейн, Подвижность, ко всем особым ударам, % для атаки и защиты.
3. Пояс (Пояс власти – 1 слот) – добавляет + Физ.регенерация, Ловушки, Адреналин, изгнать нежить, поиск эликсиров.
4. Наручи (Адская Сталь – 2 слота) – добавляют + Ядовитый Туман, Владение оружием, % лайфлич, крит.
5. Шлем (Тёмные думы – 2 слота) – добавляет + Выносливость, Тестостерон, Бой на мечах, % противники умирают при приближении, изгнать нежить.
Сетовые бонусы:
2 вещи: Баллистика +
3 вещи: Физ.регенерация +
4 вещи: Ко всем особым ударам +
5 вещей: Повреждения души % (на платине 12%, на ниобии 14%) – энто такой интересный урон, от которого нет защиты (не влияет показатель сопротивления), так как он не относится ни к огненному, ни к физическому, ни к магическому, ни к ядовитому. Далее важно – не + 14%, а 14% от нашего номинального урона.
В коллекции также есть поножи (Закрытые поножи), но ввиду того, что они практически ничего хорошего не добавляют (свойства ни к чёрту), они не рассматриваются. Далее:

Тёмный путь Багамута:

1. Пояс (Пояс – 2 слота) – добавляет + сопр. огню % от Харизма, Выносливость, Подвижность, Владение оружием.
2. Поножи (Поножи – 2 слота) – добавляют + скорость, Физ.регенерация, Владение оружием, ВЗ, % поврежд. уменьшает золото, а не здоровье, % опыт противников.
3. Броник (Нагрудник – 2 слота) – добавляет + физ.сопр. % от Ловкость, Физ.регенерация, Владение оружием, Подвижность, Адреналин, % поврежд. уменьшает золото, а не здоровье.
4. Клинок (Меч – 3 слота) – добавляет + Повреждение физическое % от Сила, против нежить Повреждение огонь % от Сила, скорость атаки, % атака, Владение оружием, % вероятн. получить золото при ударе.
5. Наплечники (Наплечники – 2 слота) – добавляют + % атака, скорость атаки, Ловушки, Концентрация, Повреждение огонь % от Физ.регенерация, % опыт противников.
Сетовые бонусы:
3 веши: Ловкость +
5 вещей: Ловушки +, Баллистика +

Страшный план Корделла:

1. Броник (Доспехи – 3 слота) – добавляет + Сила, Подвижность, Доспехи, Ловушки, проц. к кажд. сопротивлению, % открыть раны.
2. Поножи (Поножи – 2 слота) – добавляют + скорость, Телосложение, Сила, увел. шанс получения особ. предметов, % открыть раны.
3. Наручи (Наручи – 2 слота) – добавляют + скорость атаки, Ловкость, Баллистика, % Яд оружие, % открыть раны, % шанс поймать летающего противника.
Сетовые бонусы:
3 вещи: Ловкость +, Выносливость +

Отважная атака Этан-Риса:

1. Броник (Сверкающая защита – 3 слота) – добавляет + % физ.сопротивление, Физ.регенерация, Сильный Удар, Атака, увел. шанс получения особ. предметов.
2. Амулет (Коварные чары) – добавляет + % Яд повреждение от Сила, Бой на мечах, % опыт противников, % открыть раны.
3. Шлем (Прозрачный обман – 3 слота) – добавляет + % маг.сопротивление, Выносливость, Ловец душ, Мульти-удар, % опыт противников.
Сетовые бонусы:
3 вещи: Владение оружием +

Мастерство Дж'Дан'Нило:

1. Пояс (Пояс скорости – 1 слот) – добавляет + Физ.регенерация, % восстановление особых ударов, Телосложение, % шанс поймать летающего противника, оглушить противника.
2. Броник (Искусно сделанный доспех – 3 слота) – добавляет + % физ.сопротивление, Атака, Доспехи, ко всем особым ударам, крит.
3. Наплечники (Наплечники ловкости – 2 слота) – добавляют + % физ.сопротивление, Пак-Накор, Парирование, ко всем способностям, защита от оглушения.
4. Ботинки (Замшевые ботинки – 1 слот) – добавляют + скорость, Мангуста, Подвижность, устойчивость к заклинаниям, изгнать нежить.
Сетовые бонусы:
2 вещи: Владение оружием +
3 вещи: Ловкость +
4 вещи: % Открыть раны

Клинок (Судья Карга – 3 слота) из коллекции Воин Храга – добавляет + скорость атаки, % атака, Выносливость, % лайфлич, крит.

Фул сет (без навыка Дальнего боя) Неистовство Эгилла:
Дальний бой +
% Крит
Оружие дальнего боя пробивает врагов насквозь
Более того, дамаг в арбалете разделён на ядовитый и физический (поровну).

Фул сет (без навыка Дальнего Боя) Дыханье Эттол’Рахк-Нотвена:
Ловкость +
Физическое повреждение +
% Ранен. увел. нанос. урон.

Также, хотелось бы отметить следующие уникальные вещи (без колец и амулетов):

Сабля (2 слота) – добавляет + скорость атаки, % восстановление особых ударов, Владение оружием, Владение мечом, ко всем особым ударам, увел. Шанс получения особых предметов.
Металлические рукавицы Гордара (2 слота) – добавляют + Харизма, Бой на мечах, Повреждение яд % от Сила, % открыть раны, % лайфлич, % ранен. увел. нанос. урон, увеличенный радиус освещения.
Серебряный клинок защиты (3 слота) – добавляет + скорость атаки, Телосложение, Атака, увел. шанс получения особых предметов, % лайфлич, % опыт противников.
Метательный клинок неистовства (без слотов) – добавляет + скорость таки, % от Ловкость к атаки, Физ.регенерация, Владение мечом.
Законченный прототип меча (2 слота) – добавляет + против демоны Повреждение магия, % восстановление особых ударов, крит.
Сияющие железные сапоги скорости (2 слота) – добавляют + против дракон Повреждение физическое % от Ловкость, против дракон Повреждение огонь % от Сила, скорость, % восстановление особых ударов, крит.

6. Тактика

6.1 На самом деле, тактика исключительна проста, как мир, и в то же время ОЧЕНЬ разнообразна и требует творческого подхода. Против отдельных супостатов, боссов, полубоссов, драконов и прочих здоровых тварей пользуемся Местью (сносит на ура) нежели Комбо №1 (исключительно ближний бой), предварительно накастовав на себя Адреналин и Тестостерон (если они необходимы). Ауры сами по себе отменные, но постоянно их кастовать мы не будем, да и требоваться они будут не всегда. Мульти-хит, учитывая преимущества при использовании оружия дальнего боя, также подходит. В противовес толпам монстров в нашем арсенале есть опять-таки Мульти-хит, Паки и, конечно же, Кобра. Если в толпе «неверных» присутствуют лучники, маги или те и другие вместе взятые, то пользуемся Комбо №3 (если она необходима), оружием дальнего боя (чаще всего), нежели отдельными Паками против конкретных противников. Это, что касается тех, кто предпочитает держаться от нас на расстоянии. Против контактников же лучше всего себя зарекомендовал Мульти-хит, как в ближнем бою, так и при использовании оружия дальнего боя – раскидываем / расстреливаем, оглушаем / –, а далее либо добиваем выживших с Мести (если вообще таковые остались), либо опять юзаем Мульти-хит. Также весьма действенна, оказалась Кобра, особенно против всяких там нук-нуков или адских големов (забегая вперёд) – станим и раскидываем беззащитных супостатов.
6.2 Вы наверняка спросите: «И что, всё всегда так шито-крыто, без проблем?» Да нет, проблемы были, есть и будут всегда, иначе прохождение игры было бы просто неинтересным. Локация – показатель дееспособности и выживаемости персонажа. Именно от того, в каком регионе Анкарии или Андера мы находимся, и будет зависеть тактика ведения боя (каким оружием, способностями следует пользоваться, на что сделать акцент и т.д.). Так, например, всю важность Пак-Дейна я ощутил в гостях у дриад (Лес Дриад), орков (Пустыня) и в долине тёмных эльфов (Долина Жураг-Нар). В других регионах тоже есть лучники, но именно в 3-х вышеперечисленных они доставляют больше всех проблем. Нежить (зомби, скелеты и т.д.), ядовитые тролли (Долина Жураг-Нар) из-за своего отменного резиста к яду и физике, также заставят похлопотать (по началу), если (это важно) в спектре повреждений доминирует яд, а огненного или магического дамага практически нет. Следовательно, против них следует пользоваться огненными клинками (необязательно таль’клинки ТЭ) / оружием дальнего боя с огненным дамагом. Хотя, если арбалет / лук с ядо-уроном усилить хорошо прокаченным Тестостероном, то тут никакой резист не спасёт (энто относится не только к троллям и нежити). В Вулканическом регионе всё наоборот. Там, где вечно полыхает адское пламя, огонь бесполезен, бессилен в борьбе с тварями, порождёнными в бездне преисподней. Против големов, гарпий, виверн и самого Сириткама очень хорошо себя зарекомендовали ядо-клинки / оружие дальнего боя, с ядовитым уроном. Долина Слёз – обитель адских големов, церберов, тёмных гвардейцев, демонов Саккары; признан самым проблематичным регионом во всей игре. У последних и церберов отменное сопротивление к огню (у церберов ещё к магии, а у демонов к физике), у остальных к физике и магии (пассивно развит резист к яду, кроме гвардейцев), следовательно, оружие (клинки / арбалет, лук) с ядо-уроном будет нашим спасением (образно говоря). Адреналин и Тестостерон также должны быть ВСЕГДА активны. Если уж совсем тяжко, то пользуемся Коброй. Совсем забыл сказать, что, если церберы «обрубили» спец.удары, то юзаем Комбо №1 (исключительно ближний бой). В «зеленеющем аду» (Бальзамирующий Лес) нук-нуки (резист к физике, яду, пассивно развито сопротивление к магии) – поистине сильные противники. Маленькие, прогнившие, хромые – о, горе тем, кто недооценит их, ибо познает на себе всю мощь и стремительность их смертельных комбинаций. Более того, они всегда бродят толпами; отделившихся то можно Местью умертвить, а вот целую компанию увы... Что тут сказать, только Кобра и Мульти-хит (стан и отбрасывание) + Адреналин; но лучше, чтобы и Тестостерон был активен. Оружие преимущественно с огненным дамагом.

7. ПвП

В этом разделе я позволю себе начать с небольшого лирического отступления. Когда я тока приступил к развитию персонажа, я чётко поставил пред собой цель, прокачать контактника (мастера исключительно ближнего боя)_дуэльщика. А в итоге получился ТЭ-воин широкого профиля?. Забавно?. Как показала практика, отсутствие навыка Дальнего боя для ТЭ не проблема. Связка Тестостерон + Мульти-хит + Арбалет / лук с ядо-уроном (доминирующий) оказалась не менее эффективной и убийственной, нежели пресловутая ЯТ + Тестостерон для ТЭ-снайпера. Что, к сожалению, нельзя сказать про ПвВ. Тёмный Эльф – дуэльщик не самого высокого класса, согласен, но давайте не будем мыслить стереотипами, а наоборот, попытаемся сломать их. Что же получается, Тестостероном, Адреналином и Мульти-хитом мы активно пользуемся в ПвМ – достаточный минимум для выживания. А вот Местью, Паками и Коброй преимущественно в ПвП. Стоп, энто не строгое разделение способностей, где и чем пользоваться, а лишь наблюдения и рекомендации. Мангустой пользуемся всегда и везде. Далее рассматривается тактика в ПвП. Против лучников пользуемся Пак-Дейном, против магов Пак-Накором – они, само собой, не дают нам 100% защиту и гарантию того, что мы не будем поражены Проникающей стрелой, например, или магической атакой, но тем не менее. Если попали в окаменение (стан), к примеру, юзаем Мангусту. Про Мульти-хит можете вообще забыть, пользы от него не ахти. Зато хорошо зарекомендовала себя в дуэлях Месть (как в ближнем, так и в дальнем бою), особенно Комбо №1. Ну, и, наконец, Кобра – гарант оглушения, но не 100%, так как, попав в стан, противник всё же остаётся дееспособным на 50%. Оглушённый может «прыгнуть», использовать магическую атаку или оружие дальнего боя, так что осторожнее.

8. Заключение

Прокачка основана на ТЭ 161 уровня с бонусом к выживанию 94%, 0 смертей. В итоге мы получаем ТЭ-чистокровного_аннигилятора, мастера ближнего / дальнего боя. Большинство прочитанных рун получил благодаря волшебной комбинации F9 / F8 и от своего рунёра (естественно ТЭ) – легальное читерство. С Mf у перса, скажем так, дела обстоят худо (если скачаете, то увидите), не отрицаю. Но даже при «0» в обители адских големов, на ниобии, «золотые» шмотки, сеты, уникумы валятся частенько. Теперь хотелось бы обратиться к читателям прокачки. Уважаемые игрокритики, я, конечно, понимаю, что и моя прокачка не будет блистать среди самых грамотных и популярных, НО не хотелось бы услышать лишь следующую критику в свой адрес: 1. Что всё это старо, как мир, и идея ТЭ-чистокровного воина ближнего / дальнего боя не для кого ни новость 2. Что расписано слишком долго и нудно. Разъясняю. Блуждая по форуму, я так и не нашёл достойной прокачки ТЭ-воина (её как таковой, кстати, вообще не было) – все качают либо мутантов, либо снайперов. Более того, люди, сколько уже времени прошло с выхода игры и аддона к ней, а?! Не надо только говорить, что актуальность написания прокачек уже не та, как, например 2-3 года назад. Тяжко читается? Ну, уж извиняйте, люди, таков мой стиль – я не могу написать по 1-ому абзацу в каждом разделе, описывая лишь то, что Я качал, без малейших объяснений, альтернатив, аргументов и т.д. Более того, моя прокачка ориентирована преимущественно на новичков (бывалые то сами знают, что по чём). Они смогут пользоваться ею, как руководством пользователя по прокачке ТЭ-воина. Выдался он или нет – судить вам, но судите справедливо, а то как бы не поднял он меч свой сверкающий… Благодарю за время, которое вы уделили, чтобы прочитать мою статейку, ваш Soul_keeper!!! ?

Скачать персонаж

Оценка пользователей на форуме


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники

Просмотров: 50484

[ Назад ]

Удобно!




Лицензионная версия от надежного магазина!

Скачать (0р.)

Другие игры

Блиц-обзор
Sacred 3

Sacred 3 PC Box

Купить Sacred 3!

 · Разработчик:
  Deep Silver /
            Keen Games
 · Локализатор:
  Бука
 · Дата выхода:
  - 1.08.2014 г.
Подробнее...


Sacred 2
Ice & Blood
 · Разработчик:
  Studio II (Ascaron)
 · Локализатор:
  Акелла
 · Дата выхода:
  - 28 августа 2009 г.
 · Локализация:
  - 22 сентября 2009 г.
Подробнее...
 · Заказ:
  - Скачать аддон

Sacred 2
Fallen Angel
(на консолях)
 · Издатель в РФ:
  Новый диск
 · Дата выхода:
  - 29 мая 2009 г.
 · В России и СНГ:
  - 16 июля 2009 г.
Подробнее...

Комментарии

Поиск

- Минимум 2 символа

Опрос
Какая часть Sacred понравилась вам больше всего?


Sacred 1
Sacred 1: Underworld
Sacred 2
Sacred 2: Ice&Blood
Sacred 3
Sacred Citadel



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3533
Комментариев: 0

Галерея

Теги


Реклама

Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2024: Новости|Статьи
Октябрь 2024: Новости|Статьи
Сентябрь 2024: Новости|Статьи
Август 2024: Новости|Статьи
Июль 2024: Новости|Статьи
Май 2024: Новости|Статьи

Яндекс цитирования

Все права защищены, AllSacred.ru 2004- ©
Перепечатка любых материалов без согласия их авторов запрещена.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR