Ко мне в руки попала пресс-версия Sacred 3: ограниченная по всем параметрам, сыроватенькая, кривоватенькая, но дающая хорошее представление о том, чего от игры ждать. Мне придется в подробностях расписать весь игровой функционал, чтобы вы понимали, с чем придется иметь дело и как это выглядит. Если игровой функционал вас мало интересует - листайте вниз, к заключению.
Всего в нашем распоряжении оказываются 4 персонажа: воин, лучник, серафим и копейщица. Маг, к сожалению, в этой версии был недоступен. Наибольший интерес представляла, конечно, серафим. Ну, за копейщицу тоже поиграть попробовал - чтобы понять, с чем это едят. foxvideochat У каждого персонажа есть два уникальных умения: "легкое" и "тяжелое". Эти умения тратят энергию, которая восстанавливается поеданием специальных орбов и во время мордобоя. Для каждого умения шкала отдельная, но энергия восстанавливается для обеих шкал сразу.
Помимо этих двух умений, персонажи обладают возможностью добивания, обычным ударом, заряженным ударом и защитным умением. Обо всем по порядку:
Добивание - добить можно врага, поваленного на землю - фактически, это простое убийство одним ударом. При этом ваш персонаж прыгает на довольно внушительное расстояние, чтобы прикончить лежачего.
Обычный удар - собственно, просто удар, которым и приходится орудовать чаще всего, пока заряжается энергия и пока нет нужны в чем-то более серьезном. Удар собирается в комбо из трех различных ударов, каждый работает по определенной схеме и зависит от прокачки персонажа.
Заряженный удар служит для совсем иных целей, нежели нанесение урона - с его помощью мы разбиваем соперникам щиты, останавливаем их от раскастовывания способностей, ломаем ловушки и все такое. Например, некоторые орки (ну, гриммоки или как их там), наигравшись в дьяблу, начинают неистово вращаться с оружием, делая попе больно - остановить их можно только заряженным ударом. Специальная иконка не даст пропасть.
Защитное умение - хорошо знакомый перекат. Спасает часто, использовать приходится на постоянной основе. Далеко не такой читерский, как был в Цитадели - время неуязвимость сокращено аж до 0.1с, и работает не против всякого вражеского навыка.
Сразу стоит отметить, что по мере прокачки персонажа, почти все удары можно заменять или сильно видоизменять -в игре присутствует что-то похожее на ветви прокачки умений (правда, очень скудные ветви), а на новых уровнях открываются новые возможности. Я не пролью много света на этот аспект, так как в игре 50 уровней, а максимальный уровень локации в нашей версии - 6-й. Мне удалось добить 9-й, но это занимает довольно много времени, а сути не раскрывает.
Кроме активных навыков, персонажу доступен пассивный - дух оружия. Это нововведение призвано менять стиль вашей игры, т.к. это не просто бонус - дух оружия поднимает одни параметры, но снижает другие.
Здесь стоит остановиться и рассказать более подробно о том, что такое Дух Оружия.
Убивая монстров, есть шанс высвободить Дух Оружия - компаньона, который останется с вами навсегда. Он будет с вами общаться по ходу игры, отпускать фразочки на тему происходящего на экране и даватьотнимать характеристики. Например, дух Боевого Мага шутит про мамок врагов, а Дух Дракона дает щит от урона. Дух Темного Эльфа позволяет куда проще расправляться с врагами с помощью заряженного удара, но при этом заставляет терять ХП во время этого самого удара.
Влияние духов сложно оценить в полной мере в одиночной игре - большинство бонусов распространяются на группу, а не на самого персонажа (хотя и таких хватает).
С навыками закончили - теперь экипировка.
К сожалению, о выпадающих вещах и забитом инвентаре можно забыть. Здесь система куда больше похожа на Цитадель, нежели на полноценные игры серии - при убийстве босса есть шанс получить новое вооружение или броню. То есть, типа экипировки всего два - оружие и броня. Броня идет целиком, нет разделения на перчаткиамулеты и т.п. Выпадает крайне редко, впаять, заточить, перекрасить - нельзя. Все, что можно сделать с броней и оружием- улучшить, прокачивая "навыки" у самих вещей. Выглядит странно и заставляет очень скучать по ощущениям от выбитой желтойоранжевойзеленой вещи.
Зелья присутствуют, но кроме хилки ничего доступно не было - рассказывать нечего.
Вот и с экипировкой закончили - не густо. В игре даже нет инвентаря, так что не удивляйтесь.
Перейдем к более интересному - боевая часть.
Боевая часть, несомненно, одно из главных преимуществ игры, наравне с графической составляющей. Мы можем рубить, раскидывать, превращать в кровавый фарш, добивать, убивать и даже чуточку насиловать, используя супер-удар (он доступен только против боссов и выглядит не очень "супер", ну да ладно). К тому же, соразмерного врага можно схватить и швырнуть в кого-нибудь. Или можно проделать то же самое с миной. Врагов много, энергия заряжается быстро, кровища летит во все стороны - весело, красочно, задорно.
Из врагов выпадает золото, лечащие орбы и орбы энергии - и больше ничего.
Много развлекательных механик - где-то нужно пробить ворота, где-то повернуть рычаг, где-то пережить волны врагов. Ничего принципиально нового не представлено, но жизнь игрокам разнообразили.
Боссы есть всякие-разные: и маги, и качки, и механизмы. Не буду рассказывать о сражениях с ними, скоро сами увидите - пусть останется загадкой.
Сложно передать главное впечатление от боевой системы словами - она плавная, приятная, динамичная, сделанная на совесть.
Раз уж в прошлом абзаце я упомянул графическую часть, пройдемся слегка и по ней - это не крайзис, конечно, но картинка выглядит сочно и радует глаз. Ничего не лагает, нет излишнего блеска, как в Sacred 2, нет острых углов, как в Sacred 1, и все выдержано в одном стиле. Освещение, спецэффекты и прочие свистоперделки всегда в тему.
Немного об уровнях - это уже не новость, что в третьей части нет открытого мира. А вот то, что даже эти отдельные уровни представляют собой просто коридоры - еще никто не говорил. Выбора пути нет, это просто коридорные локации, жестко ограниченные заборами и главным квестом. Между двумя "крупными" уровнями, на прохождение которых тратится около 10 минут (в одну-то морду), есть маленькие - что-то вроде арен. На них концентрация негодяев выше, боссов больше, золото течет рекой - только благодаря этим уровням игроку как-то хватает денег на прокачку навыков. Локации разнообразны, проработаны, есть пасхалки, потайные сундуки (с золотом, конечно же) и ловушки.
Есть онлайн и оффлайн режимы. Первый опробовать пока не удалось, во втором, что логично, бегать можно только в одиночку. Не очень понятно, почему нет компаньонов-ботов - ведь нам обещали, что игрок никогда не будет один. Может, передумали, а может, это особенность версии - пока не ясно. Бегать одному иногда трудно, особенно когда уровень персонажа ниже рекомендуемого, а сложность выставлена высокой. К слову, в нашей версии сложности всего три. На последней становится очень больно, если уровень персонажа ниже или равен рекомендуемому. Но стоит чуть перерасти планку и головы летят с плеч на той же скорости, разве что урона по нам приходит чуть больше - но не смертельно.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
Выше я понаписал очень много сухого текста, не давая никаких комментариев от себя. Пришло время это исправить.
Sacred 3 можно назвать кастрированным Devil May Cry во вселенной Sacred Citadel, в 3D и с изометрической камерой. Она веселая, задорная, и если у вас есть пара контроллеров, друзья, телевизор на 40 дюймов, консоль и пятилитровая баклажка "Толстяка" - надо брать.
Местами игра ведет себя очень странно, как будто разработчики слабо понимали, чем им грозит введение того или иного навыка - перекат позволяет перемещаться по карте быстрее обычного бега, не имеет отката, дает неуязвимость, а с одним из первых улучшений позволяет наносить урон стандартным врагам и окружению. На 9-м уровне я просто перестал использовать другие кнопки - я катался по земле от начала и до конца уровня, снося на легендарной сложности орды врагов, бочек, укрытий, заграждений и заборов. Серафим с железным лбом. Критический урон от удара мечом - 23. От "переката" - 20. Да, это первая игра, где есть критический перекат.
Видеовставки крайне неинтересны и некрасивы. Они идут комиксом, а не видео - персонажи говорят, не раскрывая рта, а сюжет до ужаса банален. Враги и союзники постоянно разговаривают между собой, пока мы лупим монстров. Иногда вклиниваются духи оружия. К сожалению, я не могу сказать, что все их фразы остроумны или вообще интересны, да и к тому же выслушивать их придется по много-много раз.
В этой игре вы не встретите ничего, за что полюбили оригинальный сакред - с монстров не сыпется лут, персонажа нельзя раскачать под себя (даже с заменой навыков это все равно далеко не такая гибкая система), нет побочных заданий, открытого мира, желания спасать мир. Есть знакомые названия, типа "Серафим" или "Брейврок", есть пасхалки и надписи на надгробиях, но на этом сходства заканчиваются. Почему игру назвали Sacred и дали номер 3 - загадка. Сама по себе игра неплохая - приятный коридорный слешер с легким геймплеем и удобным управлением (а я играл с контроллера, который первый раз в жизни держал в руках - клавиатуру эта версия не поддерживает), из неё могли бы сделать хороший франчайз для консолей, если бы не назвали Sacred.
Мне придется поставить этой игре две оценки. Первая пойдет безымянному слешеру, вторая - Sacred'у под номером 3
Безымянный слешер получает от меня 7,5/10 за приятный геймплей и обилие мелочей.
Sacred 3 получает от меня 1/10. Единичка за надгробия.