·Планируется ли система диалогов (а-ля Готика, Elder Scrolls, …) для взаимодействия с NPC или же нас ждут монологи (а-ля Sacred, Titan Quest, …)?
Мы считаем, что у системы диалогов нет особых преимуществ. Более того, подобные системы диалогов, где вам приходится выбирать из нескольких вариантов ответа, замедляют игру, не привнося существенной пользы. Не смотря на это, мы планируем добавить в игру небольшие диалоги с NPC для более глубокого знакомства с миром. Мы уже разработали модель, которая позволит реализовать это.
·Будет ли в игре возможность передавать предметы через общий сундук?
Даже сам Создатель Аурет (Aureth) не знает, будет ли такой сундук, но возможность передавать предметы точно будет. Так или иначе, будут определенные ограничения по использованию различных предметов.
·Будет ли боевая система ограничена временем регенерации (как в Sacred 1 и 2) или же маной (как в Titan Quest и т.п.)?
Нам больше по душе время регенерации. Это больше похоже на реальную жизнь, да и полировка баланса игры проще. К тому же такая система более наглядна для игрока. Так что мы склоняемся именно к времени регенерации.
·Будут ли квесты, ограниченные по времени? Например, если вы не успеете встретиться с ключевым NPC – квест провален.
Да и нет. Будут определенные квесты, где время прохождения играет роль, но т.к. Unbended это не MMO, мы не хотим заострять внимание на подобных вещах. Тем не менее, квесты вроде «У вас 3 дня, чтобы спасти город» вполне возможны.
·Будет ли возможность создать «книгу сетов» (добавляя зеленые или уникальные сеты в нее), в ней мы сможем собрать все необычные сеты, которые нам попадутся по ходу приключений? Многие игроки помешаны на коллекционировании предметов высокого качества и уровня, но размер инвентаря обычно не позволяет складировать все это. Подобная книга будет на подобие мини-игры и может затянуть игроков на долгие годы.
Это фантастическая идея! Это заставит игроков коллекционировать сеты, которые им уже не нужны или те, которые они не могут использовать. Нам очень нравится эта идея, и она теперь в самом верху списка «было бы круто это сделать».
·Если сравнивать боевую систему Unbended с предыдущими частями Sacred (в Sacred 1 сражения были быстрее, нежели во второй части, с большим количеством «специальных» эффектов, вроде высасывания жизни, аур и т.п. Тогда как в Sacred 2 была возможность модифицировать навыки и все было более размеренно)?
Больше похоже на Sacred 1. Скорость никогда не была плохим качеством боя, но т.к. Unbended не задумывается примитивной экшен-игрой, будут и не боевые умения (вроде крафтинга, взлома замков, разведки и т.п.). Сражения, все же, будут достаточно динамичными.
·Будет ли несколько уровней сложности, и чем именно они будут отличаться? Количеством жизни у врагов, большей защитой и силой атаки?
Конечно будут. Как и в предыдущих наших играх, мы хотим дать возможность всем игрокам окунуться в мир Unbended, не важно, мастера они или новички. Разница же будет заключаться в экономии ресурсов крафта, более мощных навыках, особенно если речь идет о взломе замков и разведки.
·Если в игре будут уровни сложности, значит ли это, что на высокой сложности будут выпадать более мощные предметы, которые не будут доступны на низших уровнях сложности?
Конечно. Если вы захотите разжиться платиновой броней, то вам придется добраться до платиновой сложности. :)
·Будут ли в игре «карты», которые можно покупать у торговцев (как это было в Torchlight 2), или специальные локации (в финале игры) с различными бонусами и штрафами?
Карты сокровищ уже есть в списке «было бы круто это сделать». А концовка игры будет отличаться в зависимости от выбранного персонажа.
·А что с лутом в мультиплеере? Весь выпавший лут будут разбирать по системе «кто успел, тот и съел» или же каждому будет выпадать индивидуальный лут?
В первой части Sacred не было индивидуального лута, и нам это по-прежнему импонирует. К тому же это ускоряет динамику игры. Так что вам придется выбирать лояльных сопартийцев, а не просто позволить системе сделать все за вас.
·Развивая тему уровней сложности, планируете ли вы добавить режим «ветеран» для очень и очень продвинутых игроков (с секретными боссами вроде Омеги из FF8)? Или же игра будет заключаться в прокачке непобедимых персонажей, которым уже ничто не сможет противостоять (как в Sacred 2, что делало игру скучной, даже Ниобий был слишком легким для персонажа 200 уровня)?
Единственное мое настоящее оружие – это разум и последний палец, который, к сожалению, сломан. Это не слишком сложно для вас? Не волнуйтесь, мы что-нибудь придумаем.
·Планируются ли какие-то коллективные бонусы в мультиплеере? К примеру, маг создает стену огня, а другой игрок выпускает стрелу во врага через эту стену, и в итоге стрела наносит дополнительный урон огнем.
Такая идея действительно есть, но пока еще не проработана более детально. Так что пока сложно сказать.
·После завершения игры будет ли доступен какой-то «режим +» или что-то подобное для дальнейшей прокачки вашего героя? Или же энд-гейм контент будет сосредоточен на случайно сгенерированных локациях/подземельях и т.п.?
Факт: будет доступно три уровня сложности. Все остальное пока в списке «было бы круто это сделать».
·Вы уже продумывали интерфейс игры? Будет ли кастомизированный UI или же окна, которые игрок сможет скрывать при необходимости?
Определенно не разумно ограничивать игроков и скрывать информацию, которая может им потребоваться. Но если говорить о монолитном UI из 90-ых… то однозначно такого не будет!
·Иногда мы восхищаемся внешним видом нашего обмундирования, и кажется, что мы не расстанемся с ним никогда, даже если найдем предметы с характеристиками получше. Будет ли возможность каким-то образом сохранить внешний вид при смене экипировки?
Вполне закономерный вопрос. Скины, или же виртуальные сеты очень популярны, но мы все же склоняемся к более классическому «что видите, то и получаете». Вы сможете с этим жить, мы обещаем.
·Вернется ли моя любимая огненная спираль из Sacred 1, и на этот раз она будет двигаться вместе с персонажем, ведь правда?
Пардон? Подобная спираль подразумевается как раз для применения в конкретном месте, если же она будет двигаться вместе с персонажем, то это скорее огненный щит. Но, в целом, мы представляем себе, как будут выглядеть оба варианта.
·Вернуться ли модификаторы предметов, как, например, Расщепление? Мне нравилось рисковать и пожинать плоды Расщепления, а также это позволяло создавать необычные билды героев.
Да, Расщепление – это один из наших любимых модификаторов, несмотря на определенные сложности при балансе игры. Ходят слухи, что это был баг, который решили сделать фишкой игры. Правда же в том, что мы решили добавить эту возможность для веселья, но она стала чем-то большим. Что же касается Unbended, то в нем определенно будут подобные рискованные/рандомные фишки.
·Будут ли монстры перерождаться в Unbended (как это было в Sacred 1)? И если да, то можем ли мы рассчитывать на возможность отключения этой опции?
Нет перерождения – нет реиграбельности. И, пожалуйста, учитывайте наличие мультиплеера. Это не банальность. Однако мы определенно оптимизируем и переработаем некоторые аспекты в Unbended. Полного отсутствия перерождения монстров точно не будет. Это как с надоедливыми мухами… они снова и снова откуда-то появляются.
·Насколько будет продвинут AI в случае, если игрок для них слишком силен? Сейчас враги просто делают пару шагов назад и на этом все. Хуже того, если игрок приближается к ним, слабые враги бросаются на него и бесполезно погибают. А ведь иногда хочется вжиться в роль и проявить милосердие к маленьким созданиям :) Можете в этот раз сделать их менее склонными к суициду?
Что ж, это противопоставление реального AI шаблонному. В конец концов, тут должен быть компромисс. Например, представьте, что вы сражаетесь со стаей волков. И вы, скорее всего, не хотите, чтобы они были слишком умными, иначе у вас не будет шанса - они просто порвут вас в клочья и исчезнут. Unbended все-таки ARPG, а не симулятор охоты.
·Будут ли какие-то факторы влиять на доступные нам квесты и возможности? Например - в зависимости от уровня персонажа, пройденных ранее квестов и т.п.?