Свое путешествие за таинственной гравицапой с кодовым названием «Плазменное ядро» мы начинаем сразу возле руин, в которых нас откопали. Разобравшись с недружелюбно настроенными археологами, выбираемся из развалин и сразу возле выхода встречаем голограмму, которая сообщает нам что мы – это она (или она – это мы?) и отправляет обратно за забытыми вещами.
Возвращаемся к месту нашего бывшего погребения и подбираем куб, мяч и плюшевого мишку (весьма странный набор). Собрав забытое, направляем свои шестеренки в Слоуфорд.
Там мы встречаем милого ребенка Бенни, который заявляет нам, что мы смешно выглядим и пристает с вопросом, не хотим ли мы поиграть. Не совсем понятно, какая именно микросхема (на основании этого бесхитростного вопроса) сделала вывод, что нас ограбили, но после разговора с ребенком отправляемся в Два Ручья к продавцу игрушек.
Продавец игрушек уверяет, что у него есть только плюшевые мишки и мячи, а вот старинных игрушек нет, так как его недавно ограбили. В этом подлом поступке он подозревает своего конкурента и просит нас сходить к нему и попросить маленькую старинную красную куклу, которая раньше принадлежала ему. Идем к подлому конкуренту (находится здесь же, в Двух Ручьях) и в разговоре с ним выясняем, что кукла эта является его собственностью, и никогда не принадлежала продавцу игрушек №1. Он много лет пытается перекупить эту куклу, но предлагает мало денег, так как редкостный жмот. В общем, нам быстро надоедает выслушивать эту «дедюктивную историю об украденной кукле» и мы, недолго думая, убиваем продавца и забираем куклу. После этого возвращаемся к первому торговцу и докладываем о произошедшем. В ответ на это, продавец делает «финт ушами» и, весьма неосмотрительно, отказывается передать нам куклу в безраздельное пользование. Итог печальный (для торговца, разумеется) – мы лишаем его и куклы, и жизни.
По пути в город Тилизий снова встречаем свою голограмму, которая сообщает, что нам просто жизненно необходимо добыть еще одну вещь в большом эльфийском поселении (читай – Тилизий). Немного поудивлявшись такой осведомленности, продолжаем свой нелегкий путь.
В Тилизии направляемся к Хранителю и просим пустить нас в хранилище.
Отказ в форме вопроса «Что значит – Я хочу войти?» следует незамедлительно, да и сам Хранитель входить внутрь не желает, мотивируя это тем, что там призраки и пауки. Включаем на полную мощь всю нашу электронную соображалку и приходим к выводу: «Если нет в горах пути – лучше горы обойти!». То есть, попросту говоря, нагло врем, выдавая себя за службу по борьбе с вредителями и «настоящим охотником за привидениями» в одном лице. Хранитель, на радостях, быстренько вручает нам ключи и дает зеленый свет. Произведя тотальную зачистку в доме, быстро осматриваем помещение и находим интересующий нас предмет. Но в самый интересный момент появляется Хранитель и все портит (ну кто его просил?). На нашу просьбу отдать нам сей артефакт, отвечает решительным отказом, ссылаясь на то, что это собственность ТиБоссо, которую он передал в постоянное пользование ученым. Возникшую проблему мы решаем быстро и решительно, после чего «активируем принудительное дарение». Итак, объект у нас. А что там Хранитель говорил про ТиБоссо? Надо бы его навестить, может у него есть еще такие штучки.
Отыскав в Тилизии ТиБоссо де Эльфичи, выясняем, что у него действительно есть еще один интересный предмет, но передаст он нам его только если мы выведем его из города (у него, видите ли, проблемы с одной заносчивой эльфийкой). Внимательно выслушав ТиБоссо, приходим к выводу, что у него «повреждены схемы мыслительного процесса и коммуникационная матрица не работает». Наверняка – вирус. Слава Богу, для нас эльфийские вирусы угрозы не представляют, поэтому, берем де Эльфичи в охапку и, отбиваясь от стражников на выходе из города, покидаем Тилизий. Путь наш лежит через деревушку Клирвью, в небольшой лесок по левой стороне дороги.
В зарослях находим несколько построек, которые тоже находятся под контролем стражи. Прямо какая-то «явочная квартира»! Пробившись сквозь нестройные ряды стражи, входим в дом. ТиБоссо настаивает на том, что ему необходимо собрать кое-какие вещи, чтобы продолжить путь и в это время снаружи раздается шум. Естественно нас, как добровольца, отправляют выяснить обстановку. Обойдя дом, натыкаемся на еще один отряд стражи, во главе которого находится Маг Аэгвин. В гневной форме нам приказывают передать ТиБоссо (н-да, а его здесь «уважают»…), чтобы он выходил из дома, «иначе они разозлятся»! Наивные! Получив, таким образом, вызов, начинаем расставлять все точки над Ё – «Я мстю, и мстя моя страшна!». В общем, как показала практика, высшие эльфы к нам крайне не дружелюбны. А кстати, ТиБоссо – тоже высший эльф! Да и вообще, без него будет гораздо проще… Придя к такому выводу, возвращаемся к ТиБоссо и избавляемся от него. Остается только найти, где он прятал нужную нам вещь. После небольшого обследования, находим под навесом за домом маленький кораблик.
«Проверка»
Итак, все предметы собраны. Но для того, чтобы проанализировать полученные данные, нам необходимо добраться до ближайшего терминала. Датчики показывают, что терминал где-то неподалеку. Направляемся к перевалу Драконья Утроба.
Датчики определенно указывают на вход в пещеру. Заходим внутрь и обнаруживаем цель наших поисков – терминал. Активируем его и переносим информацию об образах в свою память. Теперь-то их никто не украдет! Мы сами установили свой путь, датчики указывают на перевал Драконья Утроба.
Ба! Знакомые все лица! Возле перевала нас встречает (кто бы вы думали?) наша голограмма! Пока мы тут игрушки собирали, он, оказывается проанализировал чертежи и пришел к выводу, что он – это я! Но все еще независимый. Он – первая копия моего сознания, но незавершенная. Вот так живешь, и не знаешь, что где-то есть копия твоего сознания! Кошмар… Ну, в общем, наша голограмма сообщила нам, что когда-то давно здесь была война, но теперь все изменилось, после чего сообщает нам координаты и исчезает… Что ж, придется идти. Надо же выяснить, что там с нашим сознанием и что это за лаборатория с таинственной сывороткой. Рядом с Вратами Артамарка есть шепчущий лес. Дойдя до указателя «Шахта» поворачиваем к ней и проходим мимо. Чуть дальше, в лесу нас ждет тайная лаборатория.
Терминалы полностью исправны, начинаем активацию. Оказывается, мы изобрели сыворотку, которая убивает драконов. Не мгновенно, но неумолимо. Но ее перестали использовать, так как она инфекционна и действует на эльфов. Получив сию бесценную информацию собираемся уходить, но путь нам преграждает наш брат-страж. Пытаемся поговорить с ним по душам, но в ответ слышим, что мы – нарушитель с дефектной программой и должны быть уничтожены! Каков наглец! Выкручиваем ему шестеренки (а не надо было обзываться) и двигаемся к выходу. Сразу возле входа нас поджидает старая знакомая – голограмма. Так, для восстановления наших воспоминаний, нам необходимо больше копий. Сигнал явно посылает Страж Храма. Выкашивая на своем пути всех мелких «зеленых человечков» добираемся до Отваги Уртака.
Рядом находится пещера, кажется сигнал идет именно оттуда. Надо проверить. Спускаемся вниз и натыкаемся на Древнего Гигантского паука, охраняющего пещеру. Он у них тут, оказывается, вместо собачки… В одном из закоулков стоят стеллажи с книгами (да, неплохо тут обосновались) и стол. Забираем со стола чертежи и двигаем на выход. Ну вот, опять… Еще один СТРАЖный бдитель – подарочное издание. Этот, правда, повежливей будет, сразу в драку не лезет. А чего это он делает? «Тебя дезинформировали. Я перепрограммирую тебя. Стой спокойно. Перепрограммирование начнется через три… две..» Нет уж! Дудки! Никаких вмешательств в мою программу! «Перепрограммирование отменено! Объект сопротивляется. Начать уничтожение!» И этот туда же! Ну, сам напросился… Деактивируем недружественного субъекта и получаем координаты главной лаборатории, находящейся на юге. Вход в лабораторию закрывают пять дверей, ключи же замаскированы и разбросаны по всему миру. Как всегда - принеси то, не знамо что… Придется искать.