Sacred 3

Меню

Sacred 3

Полезное

Unbended

Sacred Citadel

Sacred 2

Sacred 1

Наши проекты

Интересное


Превью от cisacred.de. Sacred 2 - Первый взгляд




Боб строитель

Американский разработчик игр Боб Бейтс – нечто вроде легенды в секторе компьютерных игр. С 1987 года он активно участвовал в работе над такими проектами как “Timequest”, “Eric the Unready”, “Companions of Xanth” и “Unreal II: The Awakening”. Его книга “Game Design: The Art and Business of Creating Games” является одной из самых известных работ об игровой индустрии.

Его сотрудничество с Ascaron началось некоторое время назад с основной сюжетной линии игры “Tortuga – Two Treasures” (которая будет доступна в Европе и США в скором времени) и теперь продолжилось с Sacred 2 – Fallen Angel. Две грани светлой и темной стороны обладают равными правами и обещают оказать отличное впечатление. В целом запланировано сделать полноценные сюжетные линии для обеих сторон или даже для каждого из персонажей. Таким образом, будет огромное количество заданий, составляющих основной квест, местные квесты и квесты ориентированные на конкретного персонажа, которые гарантируют постоянное появление новых заданий даже после того, как игра будет пройдена несколько раз.



Сама квестовая система была сделана с чистого листа. Раньше в Sacred были случайно сгенерированные задания, главным образом состоящие из «Иди в место А, убей человека В, вернись в место С», у его приемника будут полностью заскриптованные задания, которые могут разветвляться в зависимости от победы или поражения в соответствующих предыдущих заданиях. Разнообразие заданий достигнуто наймом различных авторов для их написания. Цель – постоянно гармоничный мир.

В целом игроков ждет несколько сотен квестов. Некоторые из них будут доступны только в сетевой игре и могут быть пройдены только группой игроков. Эти квесты не обязательны для выполнения и играют роль «вишенки на пирожном».



Будет учтено влияние квестов и их решений на игру в целом и NPC. Будет эмоциональная система, которая отразит вашу репутацию и отношение в глазах жителей. Например, в городе существует две фракции, и вы должны решить, чье задание вы будете выполнять. Это, конечно, приведет к усилению репутации у первой фракции, в то время как другие будут не очень довольны этим. Аналогично, торговцы и мастера реагируют на такие события изменением цен. Таким образом, вам необходимо найти баланс, не зависимо от стороны, которую выбрал ваш персонаж.

Равные права для всех

Теперь более подробная информация, полученная нами во время тестирования. Все модели, будь то персонажи, NPC, противники или же столбы со статуями, сделаны с одинаковой тщательностью. Так не только Серафимы, сверкающие от света, но и каждая одиночная фигура сделана очень тщательно, вплоть до последних деталей. Будь это форма ребер воинов скелетов или их потрескавшаяся броня, играющая пятнами на свету и знавшая лучшие дни, или цепи и пороховницы домовых, обилие деталей достойно самых лучших слов.



То же касается и движений. Хотя Sacred 2 не использует технологию Motion Capture, но ключевые движения в целом плавные. Впечатляет, когда мерзкий гоблин широко разевая рот и сверкая маленькими острыми клыками, пытается бесстрашно подскочить к шее Серафимы, в то время как она сражается с двумя его «камрадами». Мы думаем, что будет серьезным упущением, если возможности замедления движения не будет в окончательной версии игры.

Видеоролик, отражающий динамику окружающей среды


Другим знаковым моментом нашего путешествия был освещенный фонарем перекресток. Здесь мы смогли в полной мере оценить возможности физического движка PhysX от компании Ageia. Это был свободно качающийся шар, прикрепленный цепями к деревянному столбу и освещающий окрестности. Когда слабый ветерок качал шар, радиус освещения, длина и расположение тени менялись.



Корчащийся противник, пораженный пинком, воры, отлетающие получив смертельный удар вращающихся клинков Серафимы, бой с несколькими противниками – все это напоминает танец, но мы не будем описывать здесь все его детали, иначе эта статья никогда не закончится.

Да будет Свет

Во время ночного сражения, противники, не освещенные фонарями или лунным светом, выглядят размытыми тенями, а детали проявляются по мере приближения к ним. Светящиеся синим чары, следующие за персонажем и рассеивающие ночную тьму, придают ситуации особый шарм.

Мы также можем видеть преисполненный гармонии доспех Серафимы, где Т-энергия струилась по лезвию меча и щит, с небольшими щелями, через которые Т-энергия, пульсируя, растекается по его контуру.

Игра света и тени, чередование дня и ночи или полное цветовых нюансов функционирование разнообразных компонентов слитых в однородную окружающую среду. Каждый из которых не значителен сам по себе, но является частью целого.

Разнообразие вместо Той Самой Истории.

Анкария жива! Это могло бы быть идиомой, потому что как говорят во «Властелине Колец»: «Мир меняется». Судя по всему, это выражение усвоено Studio II. Так, NPС занимаются своими повседневными делами, зажигают свечи, факелы или очаги по вечерам и взаимодействуют с соседями. При ходьбе через тростник или высокую траву, колебания распространяются по округе. Маленькие противники скрываются в высокой траве. Кроме того, любое действие в зданиях можно увидеть через окна, или фигуры реагируют на передвигаемые бочки, летящие камни или мерцающий огонь.



Мы также взглянули на несколько противников и в этом аспекте тоже есть разнообразие. Начав с несколько больших крыс, кабанов, панцирных жаб и скорпионов, мы перешли к скелетам и упырям на кладбище, вплоть до гоблинов, гоблинов-шаманов, големов или элементалей. Все это дало нам намек на большое разнообразие врагов. Моим любимцем есть и будет Оборотень. Его внешность заставляет меня хотеть большего. Также нельзя не упомянуть воздушного элементаля, который выглядит как сжиженные молекулы воздуха, в основном остающиеся прозрачными.



Еще мы должны помнить то, что все персонажи смертны. Если, например, во время квеста не все противники будут убиты, то оставшиеся в живых последуют за вами к квестодателю. В этот момент они могут убить самого квестодателя во время вручения награды. Такое случалось с нами во время тестирования.



Хотя на скриншотах до сих пор были регионы Высших Эльфов, игра предложит несколько различных областей. У нас есть информация о примерно одиннадцати областях, расположенных в восьми регионах, которые будут состоять из всех типичных для игр фэнтези мест. Одни в начальной области, мы видели и ходили по земле, горам, лесам, пляжам, городам, деревням, пещерам и трехуровневым подземельям. Одно примечание к этому: Интерьер пещер теперь будет генерироваться случайным образом. Необходимые для заданий места там будут, но могут находиться в совершенно другом месте.


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники



« [1] [2] [3] »

Просмотров: 32058

[ Назад ]

Удобно!




Лицензионная версия от надежного магазина!

Скачать (0р.)

Другие игры

Блиц-обзор
Sacred 3

Sacred 3 PC Box

Купить Sacred 3!

 · Разработчик:
  Deep Silver /
            Keen Games
 · Локализатор:
  Бука
 · Дата выхода:
  - 1.08.2014 г.
Подробнее...


Sacred 2
Ice & Blood
 · Разработчик:
  Studio II (Ascaron)
 · Локализатор:
  Акелла
 · Дата выхода:
  - 28 августа 2009 г.
 · Локализация:
  - 22 сентября 2009 г.
Подробнее...
 · Заказ:
  - Скачать аддон

Sacred 2
Fallen Angel
(на консолях)
 · Издатель в РФ:
  Новый диск
 · Дата выхода:
  - 29 мая 2009 г.
 · В России и СНГ:
  - 16 июля 2009 г.
Подробнее...

Комментарии

Поиск

- Минимум 2 символа

Опрос
Какая часть Sacred понравилась вам больше всего?


Sacred 1
Sacred 1: Underworld
Sacred 2
Sacred 2: Ice&Blood
Sacred 3
Sacred Citadel



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3371
Комментариев: 0

Галерея

Теги


Реклама

Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости|Статьи
Март 2024: Новости|Статьи
Февраль 2024: Новости|Статьи
Январь 2024: Новости|Статьи
Декабрь 2023: Новости|Статьи
Ноябрь 2023: Новости|Статьи

Яндекс цитирования

Все права защищены, AllSacred.ru 2004- ©
Перепечатка любых материалов без согласия их авторов запрещена.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR